A relação cada dia mais próxima com as inovações tecnológicas traz uma série de benefícios para o nosso dia a dia. Nesse sentido, os braços robóticos vêm ganhando cada vez mais espaço devido à grande gama de funções nas quais podem nos auxiliar. Desde no ambiente educacional até nas grandes fábricas e montadoras, o equipamento é capaz de realizar movimentos simples, porém extremamente importantes, como mover objetos, escrever, manipular pequenas peças com precisão ou mesmo fazer impressões 3D, por exemplo. Portanto, é comum encontrar braços robóticos de todos os tamanhos e com várias “carinhas” diferentes – desde os gigantescos, que auxiliam na montagem de carros, até aqueles responsáveis por tarefas mais simples e mecanizadas.

Outro grande diferencial é que essa tecnologia pode ser controlada de tantas maneiras que é possível adaptá-la aos objetivos finais de um projeto específico com facilidade. Seja por voz, pelo celular ou mesmo por movimentos e gestos, o braço robótico demonstra uma grande capacidade de se integrar ainda mais em nosso cotidiano.

 Existem estudos com protótipos que originaram exoesqueletos, capazes de proporcionar ao seu usuário a retomada de movimentos antes comprometidos usando transmissores e tecnologias capazes de decodificar impulsos nervosos. O mesmo vale para projetos voltados à reabilitação da sensação do toque em pessoas cuja mobilidade é quase inexistente. Combinando o braço robótico a  sensores cerebrais, os cientistas já tornaram possível que um paciente com a sensibilidade comprometida sentisse novamente.

Ainda, estão sendo desenvolvidos braços robóticos cada vez mais inteligentes para a rotina de trabalho pesado. Há uma série de projetos voltados à otimização de tarefas que envolvem força, permitindo que o operador tenha muito mais facilidade para mover grandes estruturas e ainda mais precisão para realocá-las. Essa e muitas outras iniciativas destacam a importância de um trabalho conjunto entre homem e máquina.

Construa seu braço robótico

Sugestão de Programação

No computador:

No tablet:
No EV3 Classroom:

Comentários

Para essas programações, tanto no EV3 Lab (versões no computador e tablet) inicia-se com o bloco condicional “se”.
Nos blocos condicionais “se” definimos qual será a nossa condição, a qual faremos uma condição para cada um dos botões do bloco do EV3 (cima, baixo, direita, esquerda, centro, não pressionado), e também para os sensores de toque e luz. Dentro de cada uma dessas condicionais, inserimos uma ação, a qual será executada se sua respectiva condicional for correspondida.

Tudo está dentro de um looping infinito, para que isso se reproduza para sempre, até que o programa seja encerrado.

A imagem mostra a dioneia, uma planta carnívora. Essas plantas comem insetos como moscas ou aranhas para suprir a falta de comida no solo onde normalmente vivem. Elas podem ser encontradas, principalmente, no sudeste asiático, austrália e nas Américas. Além das dioneias, planta mostrada na imagem acima, existem diferentes tipos de plantas ao redor do mundo.

Em minas gerais, por exemplo, há uma planta que consegue comer os  vermes do solo através de folhas subterrâneas. No entanto, ao contrário do que a maioria pensa, as plantas carnívoras não necessitam comer os insetos para sobreviver. Os insetos servem para complementar uma eventual falta de nutrientes do solo.


Você pode construir sua planta carnívora com o EV3 e programar seu comportamento. A sua planta será rápida ou lenta?

Construa sua planta carnívora!

Sugestões de Programação

No computador:

No tablet:
No EV3 Classroom:

Os gorilas já foram retratados várias vezes no cinema mundial. O famoso filme King Kong de 1933 foi inspirado por Merian Cooper após ler um livro de Paul Chaillu que descrevia aventuras na africa equatorial. Esse território, a africa subsaariana, é onde os gorilas vivem. Existem vários tipos de gorila. Por exemplo,  no nível do mar e nas florestas temos os gorilas do ocidente.

Enquanto nas montanhas ficam os gorilas de montanha. Esses animais costumam ser bem maiores e diferentes que um humano. No entanto, o DNA dos gorilas é, aproximadamente, 95% similar ao DNA humano. Isto faz com que eles sejam um dos parentes mais próximos dos humanos na escala evolucionária. Com o manual abaixo, vamos construir nosso gorila.

Construa seu Gorila

Sugestão de Programação

No computador:

No tablet:
No EV3 Classroom:

Corridas de carro ocorrem desde que o carro foi inventado. A modalidade mais popular de automobilismo é a fórmula 1.  A fórmula 1 consiste em uma série de corridas, conhecidas como Grand Prix, que acontecem ao redor do mundo. Os resultados de cada corrida são avaliados e uma pontuação separada para as montadoras e para os pilotos. Esses pilotos precisam ter uma licença especial, emitida pela Fédération Internationale de l’Automobile (FIA), para pilotar esses carros.

Os carros da formula 1 são os mais rápidos do mundo. Esse carros atingem essa velocidade pela combinação de motores extremamente potentes com aerodinâmica moderna. Acesse o manual abaixo para construir seu carro de corrida com o EV3.

nfs2 foi o melhor jogo de corrida, prove que estou errado

Construa seu Carro de Corrida

Sugestão de Programação

No computador:
No tablet:
No EV3 Classroom:

Como já pudemos observar nas aulas até então, máquinas são muito boas para fazer as mais variadas tarefas. Entretanto, elas tendem a ser pouco delicadas sem a programação correta: Se movem muito rápido, ou mesmo fazem uma ação com muita força. Isto pode ser prejudicial pois existe possibilidade de estragar algum produto que está sendo produzido.

Para isso existe o Controle Proporcional, uma estratégia de programação para dar movimentos mais fluídos e eficientes ao robô. Quando fazemos alguma tarefa, normalmente pensamos na melhor maneira de fazê-la: Qual a forma que utiliza menos recursos, que dá o melhor resultado final, que é mais estética. Em todos estes casos, nós adaptamos a maneira como ás realizamos para ter o resultado final que queremos. Para isso, precisamos mudar a aproximação que temos em cada situação. Imagine o seguinte: Você precisa ir o mais rápido possível até uma linha, vendado, e seus amigos precisam te ajudar a parar exatamente sobre ela.  A melhor estratégia para vencer esse jogo é pensar que quando a linha está longe, você deve se mover o mais rápido que puder e, conforme for se aproximando da linha, diminuir sua velocidade para não passar dela. O mesmo vale para os robôs.

A técnica usada para fazer isso acontece em dois estágios:

1: O robô deve computar o erro: Qual a distância entre o robô e o trajeto?

2: O robô deve fazer uma correção: O robô toma uma ação que é proporcional ao erro (o que dá o nome à técnica, Controle Proporcional).

No exemplo que usamos, os colegas que assistem a pessoa indo até a linha computam o erro e sabem o quão longe a pessoa que está vendada do objetivo. Conforme ele se aproxima, eles corrigem a pessoa vendada, dizendo que ela deve desacelerar o passo, para que não vá além da linha. Para isso dar certo, vamos construir um Seguidor Cachorro, com o auxílio do sensor ultrassônico. O objetivo do robô é se manter sempre à mesma distância de um objeto diretamente à frente do sensor ultrassônico. O erro que ele deve calcular é o quanto ele está longe do objeto e a correção que tem que ser feita é que ele deve se mover mais rápido proporcionalmente a quão longe o objeto está do sensor. Para isso, comece a programação da seguinte maneira:

Construa o Robô Educador

Adicione o sensor Ultrassônico

Parte 1: Computando o erro

O erro é a distância atual MENOS a distância que queremos.

  1. Insira um loop. Dessa maneira, o robô vai realizar a checagens quantas vezes for necessário. Em nosso caso, ele funcionará por 60 segundos.

  2. Inserimos o bloco do sensor ultrassônico;
  3. Adicionamos o bloco de matemática no modo subtrair;
  4. Ligamos a distância do sensor em a;
  5. Colocamos o número 15 em b. Dessa maneira, o programa vai subtrair 15 da distância lida pelo sensor;

Parte 2: Fazendo a correção

A correção é multiplicar o erro por uma velocidade apropriada.

  1. Colocamos um bloco de matemática no modo multiplicação;
  2. Ligamos o resultado da parte 1 em a;
  3. Colocamos o número 5 em b. Dessa maneira, o programa vai multiplicar o resultado da parte 1 por 5;
  4. Adicionamos um bloco mover Direção no modo ligado;
  5. Ligamos o resultado do bloco de matemática anterior na velocidade;
  6. Exemplo: O sensor lê 20cm
    Quer dizer que 20 – 15 = 5.
    O erro é 5. 5 x 5 = 25
    25 é uma velocidade adequada para andar exatamente 5cm.

Sugestão de Programação

O programa ficará assim no EV3 Classroom:



Como funciona um seguidor de linhas?

Lembre-se que para fazer um seguidor de linhas, o robô anda “rebolando” com uma Condicional. Sempre se movendo em zigue-zague. Quando vê a cor a ser seguida, ele deve ir para um lado, e quando perdê-la, para o outro. Também é importante lembrar que a velocidade com que as rodas se movem podem afetar o desempenho do seguidor por conta do sensor de cores.

Faça 4 seguidores de linha: Três para seguir as cores: Preto, Azul, Vermelho. E um para a seguir a cor verde e parar na cor vermelha.

Construa a base do robô:

Adicone o sensor de cores

Sugestão de Programação


É aconselhável utilizar blocos personalizados neste caso para deixar a programação mais compacta. Veja o exemplo:

Como fazer um menu seletor?

Cada um dos botões de esquerda, direita, para cima e para baixo devem ser uma opção para ser selecionada. E com isso em mente, é importante fazer uma visualização disso. Veja o exemplo:

No EV3 Classroom:

Nas indústrias, muitas vezes, uma linha de montagem não é contínua: os diferentes estágios de produção podem estar longe um dos outros. Isso ocorre por causa da forma como a fábrica foi construída ou em razão da compatibilidade entre uma máquina e outra. Nestes casos, é importante ter uma maneira de transportar o que está sendo produzido entre as máquinas da maneira mais eficiente possível.

Um dos jeitos de fazer isso é utilizando robôs, pois, dessa maneira, não é necessário contato humano com o que é produzido. Além disso, o fato de que os robôs podem ocupar um espaço muito mais compacto do que uma empilhadeira também é um ponto positivo. Mas o maior problema é: como o robô vai andar sozinho pelo caminho que é solicitado?

A resposta para a pergunta anterior é simples: ele deve seguir algo. E um dos jeitos mais utilizados para fazer isso é seguindo linhas. Mas como isso é possível?

Se a tarefa de seguir uma linha for dada para um de nós, humanos, muito provavelmente vamos fazer isso automaticamente: vamos olhar para a linha e vamos andar na mesma direção que ela vai. Fazemos isso pois nossos olhos são muito bem desenvolvidos e temos uma noção espacial muito complexa, que envolve também nossa audição. Mas um robô não tem nenhuma dessas duas coisas e é difícil e caro construir algo assim. Logo, precisamos pensar numa outra estratégia para que isso dê certo.

No kit EV3 temos um sensor que permite que possamos simular nossos olhos: o sensor de cores. Nessa aula, vamos aprender uma estratégia para usar esses olhos e fazer nosso robô identificar uma linha e segui-la.

Podemos fazer o robô seguir essa linha através do modo cor ou com o modo Intensidade de luz refletida. O método usado será com o modo cor. Quando fazemos um seguidor de linha, o sensor de cores é apontado para baixo a alguns milímetros do chão. Vamos programá-lo para enxergar basicamente duas cores, a da linha e a do chão. Então, vamos fazer com que o robô tente andar em cima da linha como na animação abaixo.

Sugestão de manual de montagem

Adicione agora o sensor de cores:

Desafio:

Faça o seu robô seguir a linha:

O último desafio dessa aula consiste na construção de um seguidor de linha. O robô vai ler as cores do cenário e da linha. Então, quando o sensor detectar a cor da linha, ele deve tentar sair dela. Em seguida, quando essa cor não for mais detectada, o robô deve tentar achá-la novamente. Em outras palavras, faça com que o robô  fique “rebolando” na linha, achando e perdendo ela constantemente.

Sugestão de Programação:

  • Comece colocando o bloco Ciclo no modo infinito e bloco de Comutação com a condição no modo comparar->Cor  e escolha a cor Preta se sua linha preta.
  • Em seguida, insira o bloco de virar para direita dentro da condição verdadeira, ou seja, quando o sensor detectar a cor preta. Então, dentro da condição falsa, inclua o bloco que vira para a esquerda.
No computador:
No tablet:
No EV3 Classroom:

Modifique:

Você deve ter percebido uma série de problemas com esse seguidor de linha. Por exemplo, o movimento não é suave e se o robô perder a linha, ele não volta ao local certo. Nos próximos módulos, vamos resolver esses problemas com uma programação mais complexa. Nesse momento, altere a condição do bloco Comutação do modo Comparar -> Cor para o modo Comparar -> Intensidade de luz refletida. Houve diferença?

Altere também a potência dos motores e complete a tabela abaixo anotando no seu caderno suas descobertas.

ModoPotência do motorO robô conseguiu seguir a linha corretamente?
Cor15 
Cor30 
Cor50 
Cor80 
Intensidade de luz refletida15 
Intensidade de luz refletida30 
Intensidade de luz refletida50 
Intensidade de luz refletida80 

Faça um labirinto com peças ou objetos que tiver a sua disposição. Coloque, em seguida, no caminho correto, uma linha para o veículo seguir. Agora, use a programação feita no desafio anterior para que o robô percorra a linha.

Mostre para o mundo a beleza de seu labirinto e marque @robot.education.

 

As plantas são organismos autotróficos,  ou seja, produzem seu próprio alimento. Elas captam a luz solar e, com água e dióxido de carbono produzem açúcar, água e o oxigênio, que são liberados no ambiente. Existem vários fatores, portanto, que alteram a velocidade da fotossíntese. Listamos alguns desses fatores: Saúde da planta; Concentração de CO2 no ar; Intensidade luminosa; Temperatura; Cor da luz.

A saúde da planta se refere aos fatores internos de cada planta e os outros nutrientes que ela precise para estar saudável. A concentração de CO2 e a intensidade da luz do sol que chega nas plantas aumentam a velocidade da fotossíntese. No entanto, isso só ocorre até um certo ponto de saturação em ambos os casos.  Depois desse ponto, o aumento da intensidade luminosa ou da concentração de CO2 não altera mais a velocidade da reação. A temperatura precisa estar dentro do intervalo que o vegetal precisa para fazer fotossíntese. Por fim, a cor que as plantas mais gostam são o vermelho e o azul.

O vídeo abaixo mostra uma explicação mais detalhada de como ocorre o processo de fotossíntese. As plantas sabem o quanto de luz elas precisam para se alimentar. No EV3 nós temos que medir essa quantidade de luz. Para isso, podemos, através do sensor de cor, medir a intensidade da luz em qualquer ambiente. No entanto, ainda não podemos fazer fotossíntese.

Sabemos como usar o sensor de cor no modo cor e no modo reflexão de luz. No modo Intensidade de luz ambiente, o sensor vai identificar a intensidade de luz no ambiente e vai associar um número entre 0 e 100 para essa intensidade. Nesta aula, vamos ver como usar o sensor de cor nesse modo com o bloco Esperar. As opções disponíveis nesse bloco se repetem em todos os blocos da aba laranja, ou seja, os blocos Comutação e Ciclo. Neste momento, ainda não vamos estudar o bloco amarelo do Sensor de cor. Como em aulas anteriores, nos blocos da aba laranja, temos a opções comparar e alterar dentro das opções do sensor de cor. Quando escolhemos uma dessas opções, vemos os modos à nossa disposição.

  • Modo Comparar -> Intensidade da luz ambiente

De forma análoga ao modo comparar->Intensidade de luz refletida, esse modo compara, através dos tipos pré-definidos, a intensidade da luz ambiente medida com a intensidade previamente escolhida através do símbolo da bateria ().

No computadorNo tablet
  • Modo Alterar -> Intensidade de luz ambiente

De forma correlata ao modo -> Intensidade de luz refletida, esse modo necessita que seja definida uma quantia mínima de alteração para que a programação seja retomada. Além disso, é essencial que seja escolhido o sentido da alteração.

No computadorNo tablet

Faça com que seu robô comece a andar apenas quando for ligada uma lanterna na frente do sensor de luz. Monte o seu robô com o manual abaixo.

Monte o manual do veículo:

Adicione o sensor de cores

Sugestão de Programação:

  • Comece colocando o bloco Ciclo no modo infinito e os blocos para movimentar o robô para frente.
  • Em seguida, insira o bloco Esperar no modo alterar -> Intensidade de luz refletida. Então, escolha a direção crescente de luminosidade, ou seja, o robô só vai andar quando a luz for ligada. Por fim, defina a quantia.
  • Depois, insira os blocos de movimentação e faça-o andar na direção que preferir.
No computador:
No tablet:
No EV3 Classroom:

Desafio Extra!


Agora, faça o código com a lógica inversa, ou seja, quando uma lanterna for colocada em frente ao sensor, o robô deve parar e dar meia volta.

Sugestão de Programação para solucionar o desafio extra:

No computador:
No tablet:
No EV3 Classroom:

Abuse dos compartilhamentos e lembre de marcar  @robot.education.

Você sabe como um submarino detecta inimigos embaixo da água?

Através de detecção e telemetria por Rádio, ou seja, RADAR em inglês (Radio Detection And Ranging). Os radares emitem ondas eletromagnéticas ultrassônicas por uma antena e, então, avaliam as ondas refletidas por objetos distantes. Em radares mais sofisticados, pode-se obter as velocidades dos alvos através do efeito doppler, por exemplo.

Na área militar, os radares são usados para controle de tiro em mísseis guiados, detecção de aeronaves em voo e defesa antiaérea, por exemplo. Os radares também são utilizados para controle de trafego aéreo nos aeroportos, monitoramento da atmosfera e controle de velocidade dos veículos em estradas.

Percebeu que o radar age da mesma forma que o sensor ultrassônico que vimos nas aulas anteriores?

Não é coincidência. Nosso sensor ultrassônico tem as mesmas funções de um radar. Na indústria, o sensor ultrassônico também pode ser utilizado. O vídeo abaixo mostra como conseguimos usar um sensor ultrassônico comercial para detectar folhas passando por uma esteira. No EV3, o sensor ultrassônico também pode ser usado para detectar objetos próximos e medir distâncias.

Vimos, em outra aula, todas as funções do sensor ultrassônico. Mas apenas estudamos o uso do modo distância. Agora, vamos usar a função Presença/ouvir. Essa função pode ser visualizada tanto no tablet quanto no computador. Além disso, podemos usá-la com os blocos Esperar, Comutação e Ciclo.

No computador No tablet

Esse bloco, como pode ser visto nas imagens abaixo, não tem opções dentro dele. Isso ocorre porque o resultado é sempre verdadeiro ou falso. Assim, ao usar esse bloco, o sensor só detecta se há, ou não, algum outro sensor ultrassônico por perto.

No computador No tablet

Se tiver outro robô com o sensor ultrassônico, faça com que seu carrinho se movimente até o encontrar e então pare.

Monte o manual do veículo

Clique aqui para abrir o manual

Não esqueça de marcar @robot.education.

Sugestão de Programação:

  • Comece colocando o bloco Ciclo e o de Comutação com a condição de Presença do sensor ultrassônico.
  • Dentro da condição verdadeira, acrescente um bloco de movimentação que para o robô e um bloco de som com o arquivo Uh-oh. Assim, quando o robô perceber a presença de outro sensor, ele deve parar e soltar um som de preocupação.
  • Dentro da condição falsa, insira o bloco de movimentação que preferir.
No computador:
No tablet:
No EV3 Classroom:
Clique na imagem para fazer o download da programação

Modifique:

Desenhe um radar no seu caderno e faça um pontinho no local onde os carrinhos de seus colegas estavam.

Com o mesmo código do desafio anterior, o objetivo é o contrário: faça com que os carros se toquem, mas com movimentos lentos, sem bater!

Sugestão de Programação:

  • Comece colocando o bloco Ciclo.
  • Agora, insira o bloco Comutação na opção Comparar e escolha como condição a função presença do sensor ultrassônico. A opção verdadeira (), ou seja, quando o robô  identificar o outro robô, deve ter um bloco que espera o robô estar a 20 centímetros de distância para parar sem travar as rodas.
  • Na opção Falsa (), temos o mesmo bloco do desafio anterior.
No computador:
No tablet:
No EV3 Classroom:
Clique na imagem para fazer o download da programação

Este tipo de aplicação é conhecido como IHM (Interface Homem-Máquina ou Interação Humano-Máquina) e é indispensável na indústria ou em aplicações com máquinas. Essa interação entre o homem e uma máquina, normalmente, acontecia através de botões. Atualmente, a IHM trata-se de uma aplicação em uma tela, que facilita e torna mais eficiente a comunicação entre pessoas e máquinas. No dia a dia, podemos ver IHM em vários lugares como caixas eletrônicos ou painel de carros. O painel dos carros, por exemplo, mostram algumas informações. Então, baseado no nosso desejo, podemos tomar algumas ações especificas, como ligar o farol ou acionar o desembaçador.

Na indústria as IHM’s nos permitem iniciar a operação, fazer paradas de emergência, aumentar a velocidade de produção e até mesmo modificar os modos de operação da máquina. No EV3, essa comunicação entre o humano e o robô é feita através do painel e dos botões em cima do brick. No vídeo abaixo, temos um exemplo de como é a operação de uma máquina industrial.

Existem cinco botões no Brick EV3. São os mesmos botões que você está usando para navegar dentro do EV3. Na aba amarela, disponível apenas no computador, podemos usar as medidas dos botões para acionar outros de blocos de programação. Mas isso vai ficar para uma aula futura.

Esse botões podem ser usados como sensores, ou seja, podemos detectar se um botão foi pressionado, pulsado ou se está solto. Conseguimos, assim, controlar nossa programação para que só funcione quando um botão for pressionado. Você pode até usá-los para analisar se o botão foi pressionado e solto. Infelizmente não é possível detectar se você apertar dois botões ao mesmo tempo.

Podemos acessar as opções do botão dentro de todos os blocos da aba laranja, ou seja, bloco Esperar, Comutação e Ciclo. Na imagem abaixo, mostramos quais são as opções á disposição para usar o botões.

Dentro do bloco Ciclo, essas opções permitem que o clico seja mantido até que um ou mais botões sejam pressionados, por exemplo. O bloco Esperar possibilita, por exemplo, que a programação seja pausada até que algum botão seja pulsado. Nessa aula, vamos usar o bloco Comutação para aprender a avaliar se um botão está pressionado ou atribuir uma programação para cada botão disponível no EV3. Listamos, abaixo, a relação entre os números e a posição no brick EV3.

  • 0 – Nenhum botão.
  • 1 – Esquerda.
  • 2 – Centro.
  • 3 – Direita.
  • 4 – Para cima.
  • 5 – Para baixo.
  • Medida -> Botões do bloco

Esse modo possibilita escrever uma programação diferente para cada botão individualmente. Para escolher a quantidade de botões envolvidos na programação, clique na opção “nova ocorrência”. É possível, também, definir uma ocorrência padrão. Essa opção vai definir qual programação será executada caso o botão errado for clicado. Por exemplo, considere que só exista códigos para os botões Esquerda e Direita e a ocorrência padrão seja o botão da Esquerda.  Nesse caso, se o botão Centro for pressionado, a programação dentro do botão Esquerda será executada.

No computador No tablet
  • Comparar -> Botões do bloco

Esse opção torna possível escolher 1 ou mais opções de botões e associá-los a duas possibilidades, verdadeiro () ou falso (). Dessa forma, pode-se selecionar quais botões estarão relacionados a esse condicional e qual deve ser o estado desses botões. Essa opção funciona de forma semelhante as opções vistas na aula 11.

No computador No tablet

Faça um robô que comece a andar na direção que você determinar através dos botões no EV3. Por exemplo, o veículo deve andar para a trás quando botão para baixo for pressionado e para direita quando o botão para a direita for apertado e, assim, em diante. Por fim, o botão do centro deve parar o robô.

Monte o manual do veículo:

Clique para abrir o manual

Depois de montar e programar seu robô, não esqueça de compartilhar e marcar @robot.education.

Sugestão de Programação:

  • Comece colocando o bloco Ciclo.
  • Agora, insira o bloco Comutação na opção Medida. Acrescente, logo depois, todos os botões necessários para movimentar o veículo. Então, será necessário colocar mais 3 ocorrências dentro das abas. Dessa forma, teremos um total de 5 ocorrências, uma para cada botão. O botão de ocorrência padrão deve ser o botão central.
  • Dentro de cada ocorrência, coloque o bloco de movimentação correspondente, ou seja, dentro da ocorrência Esquerda, coloque o bloco Mover direção fazendo uma curva para a esquerda.
No computador:
No tablet:
No EV3 Classroom:

Clique na imagem para fazer o download da programação

Modifique:

Modifique o botão de ocorrência padrão. Anote o que ocorreu com o veículo quando essa mudança foi feita.

Com o mesmo manual do desafio anterior, use o modo comparar -> botões do bloco para fazer o o veículo ficar girando igual o Homer. O robô deve parar de girar quando o botão central for pressionado.

Sugestão de Programação:

  • Comece colocando o bloco Ciclo.
  • Agora, insira o bloco Comutação na opção Comparar e escolha como condição o botão central. Dentro da opção verdadeira (), ou seja, quando o botão central for pressionado, colocamos o bloco Mover direção no modo desligado. Na opção Falsa (), incluímos o bloco que faz o veículo girar.
No computador:
No tablet:
No EV3 Classroom:

Clique na imagem para fazer o download da programação