Nós pensamos sempre em robôs com várias funções, que operam para todos os lados e muitos deles até se parecem com um humano. Mas a maioria deles deve apenas exercer uma função, como estes que estão embaixo dos carros da imagem acima: apenas andar em linha reta.

Ainda bem que são robôs! Seria um trabalho muito monótono e cansativo de fazer por um humano. Imagine-se empurrando um carro, bem devagar, com velocidade constante, sem parar para descansar, o dia todo, todos os dias! Seria enlouquecedor, não é mesmo?

No começo das fábricas era assim mesmo, e as pessoas que trabalhavam na primeira fábrica de veículos da Ford se uniram para reivindicar uma melhoria no sistema de produção atual que os estava deixando loucos com a monotonia e repetição de tarefas. Portanto foram instalados correntes no carros que eram puxadas de cima por um sistema de polias e os montadores podiam ir acompanhando os carros que se moviam sozinhos pela linha de produção. Muitos chamam esta inovação de “o nascimento dos robôs”.

Na aula anterior, foram abordadas as noções mais básicas de como o robô pode funcionar. Agora concentraremos a atenção na movimentação do robô, mais especificamente fazê-lo mover-se em linha reta, tanto para frente, quanto para trás, com o bloco Mover Direção.

No computador No tablet

Não é difícil, mas não é tão simples assim. Comecemos estudando o bloco de programação e o conceito de sentido horário e anti-horário. Este bloco é utilizado para controlar os dois motores grandes do Ev3, quando montados juntos em formato de veículo.

  1. Modo de operação: Forma como controlaremos a duração ou distância que os motores se movimentarão.
  2. Portas Utilizadas: as portas onde se encontram conectados os cabos. A primeira letra é o motor esquerdo e a segunda o direito.
  3. Direção: altera a direção do robô, como um volante.
  4. Potência/Velocidade: altera a potência utilizada nos motores, podendo variar de -100% até 100%. Quanto mais próximo dos extremos, maior a velocidade.
  5. Duração/Distância, altera:a) No modo Ligado para Segundos: o tempo, em segundos que os motores se moverão;
    b) No modo Ligado para graus: quantos graus os motores se moverão;
    c) No modo Ligado para rotações a quantidade de rotações que os motores farão.No modo Ligado para rotações, é importante notar que 0.5  será meia volta das rodas, por exemplo.
  6. Travar ao finalizar: Se verdadeiro, freia ao terminar. Se falso, não freia.

Números negativos e positivos

Estamos acostumados a contar números positivos. Isto é, números mais ou menos assim: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, …

No entanto, estes não são os únicos números que existem. Na robótica também são trabalhados os números menores do que zero. Veja como eles funcionam:

Neste gráfico que foi convencionado assim matematicamente, quanto mais pra direita, maiores são os números. O símbolo “+” antes deles é uma representação que indica que são números positivos, ou maiores que zero. Já os negativos, possuem um “-” na frente. Eles vão pra esquerda no gráfico. E quanto maior for o número, mais longe do zero ele é, e portanto, menor do que zero ele será. Importante perceber que neste caso esse números são maiores ou menores em uma questão de referência, ou seja, uma potência -100 tem força igual à uma potência +100, o que muda é essas potências fazem o motor girar em sentidos opostos: para esquerda ou para a direita.

Sentidos horário e anti-horário

Antes de mais nada, pense em um relógio de ponteiros. O sentido que o ponteiro faz é chamado de sentido horário. Óbvio, não? Portanto, as potências com números positivos farão os motores girar em sentido horário.

Faça seu robô entregar uma mercadoria (qualquer objeto do estojo, uma borracha, um lápis ou uma caneta) até o outro lado da mesa e faça-o voltar depois de entregar. Simples e muito útil.

Monte o manual do veículo:

Clique para abrir o manual

Sugestão de programação:

No computador:
No tablet:
No EV3 Classroom:

Clique na imagem para fazer o download da programação

Modifique:

Faça o robô ir pra frente em diferentes modos, tempos e distâncias. Faça como achar melhor. O único objetivo é fazer o robô andar e testar diferentes maneiras de fazer isso.

O termo acurácia soa esquisito, mas em robótica é bastante mencionado. A acurácia é a proximidade de um resultado com o seu valor de referência real. Quanto maior a acurácia, mais próximo da referência ou valor real é o resultado encontrado. Em termos práticos, se programamos um robô para fazer 5 rotações, ele deve finalizar a tarefa em 5 rotações para ter acurácia, ou precisão de movimentos.

Copie e Complete a tabela no seu caderno testando em quais situações o seu robô possui maior acurácia.

Use o bloco mover direção no modo Mover para rotações, altere a potência e a quantidade de rotações em cada caso. Descubra qual o melhor conjunto de valores para garantir a precisão dos movimentos.

Não esqueça de compartilhar e marcar @robot.education !!

Potência dos motores Quantidade de rotações O robô parou no lugar certo? Quantidade de rotações O robô parou no lugar certo?
10 1 3
-10 1 3
20 1 3
-20 1 3
50 1 3
-50 1 3
100 1 3
-100 1 3

Seja muito bem-vind@. A partir daqui, você vai entrar numa aventura de conhecimento e diversão chamado ROBÓTICA! É com muito prazer que lhe convidamos a construir seu caminho junto conosco. Com suas próprias mãos.

 

Sobre o material EV3

Se você já brincou com blocos de montar antes, já deve ter sentido, em algum momento, uma grande vontade de que as peças pudessem tomar vida, que suas casas pudessem ter luzes que ligam e desligam, que seus carrinhos pudessem ser dirigidos, ou que seu dragão pudesse soltar um grande rugido. A mais ou menos 40 anos, a LEGO Company, em parceira com o professor Seymour Papert do MIT (Massachusetts Institute of Technology), começou um projeto que permitiria dar vida aos seus brinquedos. Mas com um objetivo ainda maior: Ensinar. Assim surgiu a linha Mindstorms, com seu Brick Programável.

Foram desenvolvidos ao longo dos anos alguns modelos com diferentes sets. São eles:

Lego Mindstorms RCX

A primeira versão. RCX significa Robotic Command eXplorers ( Exploradores de comandos Robóticos, em tradução livre). Podia ser programado utilizando um computador. Tinha 2 motores, 2 sensores de toque e um sensor de luz.

Lego Mindstorms NXT

NXT tem a mesma pronuncia de Next (próximo) e é o sucessor do RCX. Possuía 3 motores, sensores de luz, som, distância e um sensor de toque. O NXT 2.0 Tinha um sensor de toque extra.

Lego Mindstorms Ev3

E, finalmente, o que utilizaremos, o EV3. EV vem do termo Evolution (evolução), enquanto o 3 é colocado justamente pelo fato de ser a terceira geração de bricks. Possui 2 motores grandes, um médio, sensores de cor, um sensor giroscópico, um sensor ultrassônico, e dois sensores de toque.

A Bandeja

Antes de começar, precisamos estabelecer algumas regras pro uso do EV3. Essas regras são todas pensadas para manter o material perfeito para o uso e  pra garantir o bem-estar de todos:

  • Nada de peças na boca.
  • Sempre manter cada tipo de peça no devido lugar.
  • Cuidado ao usar as peças: não bater de propósito ou tentar desmontar à força.
  • Não deixe peças espalhadas pelo chão.
  • Ao final da aula, desmonte e coloque tudo no lugar, tal qual em um laboratório.

 

O Brick

O brick é o computador central dos robôs que construiremos. Ele desempenhará as mais variadas funções, servindo para armazenar e editar programações, controlar os motores e sensores, exibir informações, ou mesmo emitir sons. Como qualquer computador, tem suas especificações e modo de uso.

As especificações de um brick de Ev3 são:

  • Processsador ARM 9 com um sistema de operação baseado em Linux;
  • Quatro portas de entrada de dados com capacidade de até 1000 verificações por segundo;
  • Quatro portas de saída para execução de comandos;
  • 10MB de memória Flash e mais 64MB de RAM;
  • Leitor de cartões Mini SDHC para até até 64 GB de memória expandida;
  • Interface em seis botões iluminados com três cores que indicam o estado ativo do brick;
  • Auto-Falante;
  • Monitor de 178×128 pixels;
  • Porta Mini USB para comunicação com computadores;
  • Adaptador WI-Fi e Bluetooth para comunicação sem fio;
  • Bateria recarregável;
Navegação:

Aplicações:

 
 
Portas e indicadores inferiores:

 
Portas e indicadores superiores:

Para programar o robô, precisamos utilizar um programa para “escrever” esta programação. Em nosso caso, vamos utilizar o LEGO Mindstorms Education EV3 Student Edition. Baixe e instale o programa clicando em Download depois de escolher o tipo de download compatível com o seu dispositivo. Por exemplo, se você está usando um tablet para programar, é necessário baixar o “Windows (Touch devices)”. Quando terminar, vamos criar um novo projeto. Note as seguintes informações na tela:

No computador No tablet

Cada projeto é composto de um ou mais programas. Para alterar o nome do projeto, basta salvar o projeto clicando em Arquivo > Salvar Projeto. Se houver um “*” junto do nome de um projeto, é um aviso de que você o alterou mas não salvou. Sempre salve os seus projetos com alguma frequência para evitar perder seu progresso. Agora, vamos à tela de programação, ou área de trabalho:

No computador No tablet

Aqui vamos desenvolver nossos programas. Nestas 6 abas coloridas, temos todos os blocos de programação categorizados:

  • Verde: Blocos de ação, como mover motores, tocar sons, ou fazer algo aparecer na tela do Brick.
  • Laranja: Blocos de Controle de Fluxo – Servem para alterar a ordem de como as coisas acontecem, tal qual seu início e final.
  • Amarelo: Blocos de sensor.
  • Vermelho: Blocos de operações de dados.
  • Azul escuro: Blocos avançados.
  • Azul claro: Blocos personalizados.

Por fim, temos o status do Brick, motores e sensores. Ao lado deles está os botões de upload do programa para o Brick.

Socialmedia.org Everett factory tour

Ao receber um novo funcionário, é obrigatório que as empresas passem as instruções de segurança e normas de funcionamento.  Em indústrias esse procedimento é levado ainda mais a sério quando há risco de acidentes graves de trabalho. Na imagem acima vemos uma equipe visitando as instalações da fábrica de aviões da Boeing, note que todos estão utilizando óculos de proteção obrigatório.

Nosso material não é perigoso, fique tranquilo! Mas é importante que conheçamos bem o material antes de começar a usar, para preservar as peças e saber qual a função de cada uma delas. Para que você fique ainda mais inspirado, no vídeo abaixo o Elon Musk apresenta a fábrica de carros da Tesla a um visitante. Note que existem marcações no chão onde os robôs transitam, onde guardar as ferramentas, placas para separar os braços robóticos. Tudo muito limpinho e organizado!

Este é o BMO, do desenho Hora de Aventura. Tente fazer um parecido usando seu Brick e as peças disponíveis. Use a criatividade e explore todas as peças para descobrir o que cada uma delas faz.

Adicione uma carinha feliz ao seu BMO. Pra isso, vá na aba dos blocos de ação (verdes) e arraste o bloco Monitor:

No computador No tablet

Agora, clique no espaço escrito “neutral” no canto superior direito do bloco. Então, vá na pasta Arquivos de Imagem LEGO e então em Expressões. Selecione então uma expressão pro seu BMO. Aqui, usamos o Big Smile, você pode escolher o que você quiser.

No computador No tablet

Abaixo disso, existem 3 parâmetros neste bloco. Elas são, respectivamente;

  • Limpar Tela: Se verdadeiro, apaga a tela depois de aparecer. Se falso, deixa a informação na tela.
  • x: posição da informação no eixo x
  • y: posição da informação no eixo y

Aqui, vamos mexer apenas na primeira, que deixaremos como Verdadeiro.

Depois disso, vamos colocar um bloco laranja, o Esperar. Perceba que ele só tem um parâmetro numérico: o tempo de espera em segundos. Vamos colocar aqui o tempo que queremos ver o rostinho do nosso robô. Eu escolhi 5 segundos, você pode deixar pelo tempo que quiser. Sua programação deve ficar como na próxima imagem. Ao terminar, conecte o seu EV3 pelo cabo ou Bluetooth e aperte o play.

No computador No tablet

Agora, tente fazer seu BMO ficar bravo!

Se conseguir, em seguida, tente fazer ele mudar de expressão: Ficar feliz, e depois bravo.

Não esqueça de registrar seus feitos: Tire fotos, grave vídeos e compartilhe sua primeira experiência no Instaram e marque @robot.education !!

No computador No tablet

No EV3 Classroom:

Clique na imagem para fazer o download da programação

Procurar Nemo foi uma aventura difícil e cheia de desafios para Marlin e Dory do filme Procurando Nemo da Disney Pixar (2003). Assim como na nossa vida, eles tiveram que se esforçar enquanto eram perseguidos pelo tempo. No entanto, na imagem acima, eles estavam procurando o endereço do sequestrador do Nemo e foram perseguidos pelo Peixe Diabo-Negro. Esse tipo de peixe usa uma “vara de pescar” na testa para atrair suas presas. Como no fundo do oceano não há luz natural, pequenos peixes são atraídos pelo por ele. Veja, no vídeo abaixo,  como diferentes animais usam a luminosidade na natureza.

Manual

Clique na imagem para abrir o manual.

Programação

No computador:

 

No tablet:

Comentários

Nesse código, nosso Peixe Diabo-Negro vai mexer a boca e soltar um rugido enquanto uma lanterna estiver na frente do sensor de cor.

Começamos colocando o bloco Ciclo e mudando a condição de parada sensor de cor no modo Intensidade de luz ambiente. Para chegar a essa condição, clique no símbolo do infinito presente no bloco e escolha o sensor de cor, clicando nele, selecione a opção “intensidade de luz ambiente”. Esse bloco faz com que a programação dentro dele seja executada enquanto a intensidade de luz ambiente for superior a 50%. Assim, esse código só funciona quando, ao mesmo tempo, for colocado uma lanterna na frente do sensor de cor. No primeiro parâmetro o número 4 indica a condição “menor que”.

O bloco Comutação com o sensor de rotação avalia se houve mudança no posicionamento do peixe. Se for detectadoa alguma mudança, o Brick aparecerá “tonto”.

 

 

O bloco Motor médio liga o motor conectado na entrada A por 0,25 segundos no sentido anti-horário e com 20% da potência total. Em seguida, o motor é desligado e travado.

 

 

O bloco Esperar pausa a programação por 1 segundo.

 

 

 

O bloco Comutação com sensor ultrassônico no modo distancia examina a distancia entre as mandíbulas do peixe. Caso a distancia seja maior do que 5 centímetros, o EV3 vai emitir um rugido.

 

 

O bloco motor médio liga o motor com 20% da potencia por 0,25 segundos no sentido horário. Em seguida, o motor é desligado e travado.

Os insetos são os seres vivos mais numerosos do mundo. Ao longo da historia, várias culturas idolatravam alguns insetos. Por exemplo, os egípcios cultuavam os besouros escaravelhos e os gregos usavam insetos para decorar peças ornamentais. No entanto, a ida do campo para as cidades fez com que as pessoas tivessem menos contato com insetos. Assim, eles acabaram sendo vistos, principalmente, como pragas a serem eliminadas. O gafanhoto é um exemplo de um inseto prejudicial para as plantações, já que se alimentam de vegetais. Eles são capazes de destruir plantações inteiras quando atacam em nuvens. Esse poder dos gafanhotos já foi descrito na bíblia como uma fumaça com poder de ser o “escorpião da terra”. Com o manual abaixo, vamos dar vida ao nosso gafanhoto.

Manual

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Programação

No computador:

 

No tablet:

Comentários

O gafanhoto precisa que sejam colocados os dedos na frente de seus olhos para que comece a andar. Então, ele vai se movimentar para frente e dar meia volta quando encontrar um obstáculo.

Começamos com o bloco Esperar com o sensor ultrassônico no modo distância. Esse bloco funciona como um botão de Iniciar, ou seja, o resto da programação só vai começar quando a distância detectada pelo sensor for menor do que 50 centímetros. Então, para iniciar a execução dos outros blocos, você pode colocar os dedos na frente desse sensor. Nesse caso, a função “menor que” é indicada pelo número 4.

Em seguida, o bloco Ciclo no modo infinito permite que os blocos dentro dele sejam executados eternamente.

O bloco Comutação com o sensor de toque no modo pressionado reconhece se o sensor foi pressionado. Então, se o sensor for pressionado, o gafanhoto vai dar uma meia-volta. Enquanto o sensor não for pressionado, o gafanhoto andará para frente.

O bloco mover direção desliga e trava os motores conectados nas entradas A e D. Essa trava é indicada pela flecha com barrinha vermelha.

Esse bloco liga os mesmos motores no sentido anti horário (indicado pelo sinal de menos) com 50 % da potência total por 5 segundos. Em seguida, os motores são desligados e travados. Na prática, o gafanhoto vai dar ré por 5 segundos.

Esse bloco permite que o gafanhoto dê meia volta ligando os motores no sentido horário por 10 segundos com 50% da potência total. Em seguida, os motores são desligados e travados.

Esse bloco mover direção será executado enquanto o sensor de toque não for pressionado. Ele faz com que o gafanhoto ande para frente ligando  os motores conectados nas entradas A e D com 50% da potência total.

As primeiras esteiras industriais foram inventadas no início do século XX. Elas eram usadas para transportar carvão e rochas dentro das mineradoras. Mais tarde, Henry Ford começou a usar essas esteiras na indústria automotiva. A maior esteira já construída tem 98 km e permite o transporte de fosfato da cidade de Bou Craa até Laayoune. Essas cidades estão localizadas num território disputado pelo reino do Marrocos e pelo movimento independentista Frente Polisário. Hoje, as esteiras são utilizadas em, praticamente, todos os ramos industriais. A imagem acima ilustra o uso de esteiras na indústria de alimentos.

Manual

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Programação

No computador:

 

No tablet:

Comentários

O objetivo deste código é transportar a bolinha do EV3 do início da esteira até um dos suportes no final do trajeto. A esteira só começa a levar a bolinha quando ela for colocada entre os pinos azuis e na frente do sensor de cor. Então, quando a bolinha bate no sensor de toque, o usuário tem a opção, através dos botões no Brick, de escolher para qual lado a bolinha vai cair.

Os blocos laranjas são utilizados para controlar o fluxo de dados da programação e os blocos verdes têm a função executar alguma ação do disponível no EV3.

Começamos, então, adicionando o bloco Ciclo no modo Infinito para que a programação funcione enquanto o brick estiver ligado. 

O primeiro bloco dentro do Ciclo, chama-se Esperar e impede a execução da programação até que a quantidade de luz refletida pelo sensor de cor seja igual ou superior a 4 unidades. Dessa forma, enquanto a bolinha não for posicionada na frente do sensor de cor, o programa não continua com a ação dos outros blocos.

O próximo bloco Esperar, segura o fluxo de dados por 1 segundo. Esse bloco foi escolhido para que o usuário tenha tempo de colocar a bolinha na posição inicial.

O bloco Motor Grande controla o motor conectado na porta A do Brick. Esse bloco liga o motor por 1 rotação (círculo com #) no sentido anti horário (indicado pelo sinal de menos) com metade da potência total. Então, o motor é desligado e suas rodas são travadas (o que é indicado pela flecha com barrinha vermelha). Esse motor controla a esteira fazendo com que a bolinha seja transportada para cima.

O bloco Esperar pausa a execução dos próximos blocos até que o sensor de toque detecte alguma mudança em seu estado, ou seja, até que a bolinha encoste no sensor.

Este bloco emite uma instrução em inglês para indicar que o usuário deve clicar no botão “Para direita” no Brick. O ícone de bandeira pausa a execução dos blocos para tocar o áudio.

Este bloco orienta o usuário a clicar no botão “Para esquerda” da mesma forma que o bloco anterior.

Esse bloco Esperar só retoma a  programação quando um dos botões do bloco for pressionado.

Em seguida, adicionamos o bloco Comutação no modo medida dos botões do bloco. Assim, podemos mudar quais blocos serão executados dependendo de qual botão for pressionado pelo usuário. Dessa forma, se o botão “Para direita” for clicado, o motor médio vai girar em 30 graus no sentido anti horário e depois 30 graus no sentido horário. Assim, ele faz com que a bolinha caia no cesto da direita e depois volte para a posição original. Analogamente, se o botão “Para Esquerda”  for acionado o motor vai girar em 30 graus no sentido horário e depois 30 graus no sentido oposto. Por isso, a bolinha vai cair no cesto da esquerda e o motor vai voltar para a posição original. 

O bloco Motor médio controla o motor conectado na entrada D do brick. Esse bloco liga o motor com metade da potência disponível por apenas 30 graus no sentido anti horário. Em seguida, o motor é desligado e travado (o que é indicado pela flecha com barrinha vermelha).

Esse bloco Motor médio controla o mesmo motor conectado na entrada D do brick. O bloco liga o motor até que ele gire 30 graus no sentido horário com metade da potência. Em seguida, o motor é desligado e travado.

O bloco Motor Grande é o mesmo que controla a esteira. Então, o objetivo dele é fazer com que a esteira volte à posição original. Esse bloco liga o motor com metade da potência total por 1 rotação no sentido horário. Em seguida, os motores são desligados e travados.

Este bloco emite um áudio de comemoração pelo seu trabalho bem feito. O ícone de bandeira pausa a execução dos blocos para tocar o áudio.

Os sensores de cor são muito usados na robótica. Eles podem ser utilizados, por exemplo, para checar se um carro foi pintado corretamente. Além disso, podemos usar o sensor de cor para determinar onde deve-se utilizar uma furadeira. Assim, a furadeira sempre vai furar o mesmo local. Que tal construir um classificador de M&M’s?

Manual

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Programação

No computador:

 

No tablet:

Comentários

O objetivo deste código é fazer o carrinho andar para frente sem bater na parede e identificar as cores das peças ou dos M&M’s colocadas dentro do robô. Em seguida, ele vai, dizer qual cor está observando e ejetar a peça do carrinho. Quando não houver mais peças, o robô vai se despedir do programador com um “Goodbye”.

O bloco Esperar impede que o programa comece antes que uma das 4 cores seja detectada pelo sensor de cores. Assim, se as peças não forem colocadas no robô, o programa não vai começar.

Esse bloco,chamado Ciclo, envolve todos os outros blocos. Quando usado no modo contar, o bloco é acionado a mesma quantidade de vezes que for indicado em baixo da “Hashtag” (#).

O bloco Comutação no modo Proximidade do Sensor Infravermelho verifica qual é a distância entre o sensor infravermelho e a parede. Nesse caso, se a distância for inferior a 20 centímetros, os blocos dentro da aba serão executados. Analogamente, enquanto a distância entre o sensor e a parede for superior a 20 centímetros, os blocos dentro da outra aba serão acionados.

O bloco de Comutação no modo Medida de Cor verifica qual cor o sensor está identificando e executa o código dentro da aba da cor observada. Por exemplo, se o sensor de cor indicar a cor amarela, a programação dentro da aba amarela será executada. Se não houver peças para serem identificadas ou se a cor for diferente das programadas, o código dentro da aba ocorrência padrão será acionada.

O bloco Comutação no modo Comparar Cor verifica se há peças coloridas no robô.  e aciona o motor médio para ejetar a peça na mira do sensor de cor se houver alguma. Por exemplo, enquanto houver uma das 4 cores citadas no robô, o motor vai ejetar a peça dentro dele através dos blocos dentro da aba Verdadeiro. Analogamente, se o sensor identificar alguma peça de cor diferente das 4 citadas na programação ou se não houver peças, os blocos dentro da aba Falso serão executados. 

Os blocos verdes  são chamados de blocos de ação e coordenam todos os motores, sons e imagens emitidos pelo EV3. 

Este bloco desliga os motores conectados nas portas B e C. Além disso, ele tem a opção, representada pelo triângulo preto e barrinha vermelha, de frear o motor ou apenas desligar, neste exemplo escolhemos travar o motor imediatamente após parar o movimento.

Liga o motor na entrada B no sentido horário e o outro no sentido anti horário (indicado com sinal de menos) com metade da potência total e por 1 segundo. Depois de 1 segundo, os motores são desligados e travados. 

Liga o motor na entrada B no sentido anti-horário e o outro no sentido horário com metade da potência total disponível por tempo ilimitado.

Liga o motor médio por 1 rotação completa das rodas (indicada pela flecha em forma de círculo com uma # dentro) e com metade da potência total. Depois dessa rotação, o motor desliga e é travado.

As tartarugas são répteis que vivem a maior parte da vida na água. Quando vivem na terra  são chamadas de Jabutis e quando encontram-se nos pântanos, são chamadas de Cágados. Existem diferentes espécies de tartarugas e a da imagem acima é uma das maiores do mundo medindo 1,8 metro de carapaça, podendo pesar 700 Kg.

Essa tartaruga de couro também é chamada de tartaruga gigante e, no Brasil, costuma desovar no litoral norte do Espírito Santo. Infelizmente, o Ministério do meio ambiente classifica essa espécie como criticamente em perigo de extinção.

Manual

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Programação

No computador:
No tablet:

Comentário

O objetivo deste código é usar o sensor giroscópio para detectar movimentos bruscos da tartaruga. Enquanto a tartaruga não se mexer, ela estará dormindo. Assim que a tartaruga se mover da posição inicial, a tela do EV3 mostrará uma cara de enjoado.

O bloco Esperar no modo infinito permite que a programação repita eternamente.

Esse bloco Comutação verifica se a taxa de graus por segundo do sensor giroscópio permanece em Zero. Enquanto essa taxa for Zero, os blocos dentro da condição verdadeira serão executados. Assim, nesse caso, o EV3 vai roncar e indicar que a tartaruga está dormindo. Se a taxa de graus por segundo se alterar, a imagem da tela do EV3 vai mostrar que a tartaruga está tonta.

Esse bloco faz com que o usuário veja os sons e as imagens reproduzidas pela tartaruga por 2 segundos.

Com esse bloco, a atartaruga aparece dormindo na tela do Brick. O marcador selecionando a borracha limpa a tela antes da imagem aparecer.

A tartaruga também começa a roncar, selecionando o som Snoring, em volume 100 indicado pelo ícone em forma de escada.

Agora, ela está enjoada, selecionando a imagem Dizzy, que aparece depois da tela ficar em branco selecionando o ícone de borracha.

Já pensou em curar o Alzheimer e promover a lembrança dos maravilhosos momentos esquecidos?

O uso de células tronco pode ajudar na regeneração das células cerebrais danificadas pela demência. No entanto, para usá-las faz-se necessário separá-las das células normais e de outras impurezas. Os aparelhos laboratoriais atuais tem a capacidade de diferenciá-las com alto grau de pureza. Agora, vamos construir um diferenciador de cores e te ajudar a separar as peças da sua cor preferida.

Manual

Clique na imagem para abrir o manual.

Programação

No computador:

 

No tablet:

Comentário

A programação deste separador de cores mostra como associar a classificação de cores e a  movimentação da esteira. Coloque a peça em cima do sensor de cor para que o robô te diga qual cor foi identificada. Então, a esteira vai parar e te ceder 2 segundos para colocar a peça no robô. Os blocos laranjas são utilizados para regular o fluxo de dados da programação. Os blocos verdes comandam os recursos do EV3, ou seja, os motores, saídas visuais e de áudio.

Começamos adicionando o bloco Ciclo no modo infinito para que a programação funcione enquanto o brick estiver ligado.

O primeiro bloco dentro do Ciclo, é o bloco de ação Motor Grande. Esse bloco liga o motor na entrada D no sentido anti horário (indicado por um sinal de menos) e com 30% da potência total.

Em seguida, temos o bloco Comutação. Esse bloco tem como condição o sensor de toque na entrada 2. Então, toda vez que esse bloco for acionado, o EV3 vai checar se o sensor de toque está pressionado. Se ele estiver pressionado, os blocos dentro da aba serão executados.

Dentro dessa aba, os blocos fazem com que a esteira se movimente para o outro lado. Além disso, controlamos o motor médio para que ejete os blocos colocados dentro do suporte superior. Por fim, o último bloco dentro dessa aba, permite a visualização de uma seta para a esquerda. Essa seta informa que uma peça deve ser colocada em cima do sensor de cor.

Portanto, como a esteira já está ligada, o suporte em cima dela vai bater no sensor de toque e voltar para o início da esteira. Quando o suporte terminar sua trajetória, o motor médio ejeta a peça que estiver presente no suporte e, então, mostra a seta para a direita.


Liga o motor na entrada D com 30% da potência total por 1 rotação e meia do motor (comando indicado pela flecha em círculo com sinal # dentro. Assim, o motor permanece ligado por uma rotação e meia e, depois, ele é desligado e travado. 

Liga o motor médio por 90 graus no sentido anti horário com metade da potência total (indicada pelo número 50 no primeiro quadro). Então, quando esse movimento termina, os motores são desligados e travados.

Liga o motor médio com metade da potência total por 90 graus no sentido horário. Em seguida, os motores são desligados e travados.

Mostra uma seta apontando para direita no monitor do Brick. A borracha selecionada faz limpar a tela do monitor antes que a seta apareça.

 

Dentro da aba do primeiro bloco Comutação temos mais um conjunto de blocos. Esses blocos só serão acionados quando o sensor de toque NÃO estiver pressionado, ou seja, sempre que o suporte estiver se movimentando da direita para esquerda.

Dentro dessa aba, o primeiro bloco é mais um bloco Comutação. A condição dentro desse bloco é a visualização de qualquer uma das 4 cores citadas, isto é, azul, verde, amarelo e vermelho. Em outras palavras, os blocos dentro da segunda aba  só serão executados quando uma dessas cores forem verificadas. Esses blocos tem a função de classificar as cores, mostrar uma seta para baixo no monitor e travar a esteira por um tempo até que a peça seja colocada no suporte.

Esse bloco comutação no modo medida separa a identificação das cores em abas separadas. Então, assim que o segundo bloco comutação identificar uma das 4 cores, esse bloco  diferencia as cores diferentes abas. 

Cada aba desse bloco tem um bloco de ação que emite um som correspondente a cor dentro da aba. Por exemplo, dentro da aba amarela, temos um bloco de som que fala “Yellow”.

Mostra uma seta apontando para baixo no monitor do Brick. A borracha selecionada faz limpar a tela do monitor antes que a seta apareça.

Este bloco desliga o motor conectado na porta D. Além disso ele tem a opção, representada pelo triângulo preto e barrinha vermelha, de frear o motor ou apenas desligar, neste exemplo escolhemos travar o motor imediatamente após parar o movimento.

Esse bloco Esperar segura o fluxo de dados por 2 segundos. Dessa forma, há tempo para que uma nova peça seja colocada no suporte.

Catapultas foram utilizadas, principalmente, como arma para invadir castelos desde a antiguidade. O primeiro registro histórico de uma catapulta data de 399 AC. A imagem acima mostra o tipo mais comum: a Manganela. Além desse tipo, ainda temos o trabuco e a balista. Para mais informações, clique nesse link.  

Manual

Clique na imagem para acessar o manual.

Programação

No computador:

 

No tablet:

Comentários

Os blocos laranjas controlam o fluxo de dados da programação. Assim, podemos alterar a velocidade em que os blocos são executados, por exemplo.

Esse bloco envolve todos os outros blocos e permite que o programa funcione eternamente.

Controla o sensor de toque externo à catapulta. Funciona como botão de Inicialização. O programa espera o sensor de toque ser pressionado para iniciar.

Pausa a programação enquanto a angulação medida por este sensor seja menor que 90 graus. Assim, a programação só será retomada quando o ângulo medido for acima de 90 graus.

Está associado ao sensor de toque interno da catapulta. Da mesma forma que o primeiro bloco, o programa para até que o botão seja pressionado. Esse sensor tem a função de parar o motor quando a plataforma tocar nesse sensor. 

Os blocos verdes são utilizados para controlar os motores do EV3:

Liga o motor no sentido anti-horário (indicado pelo sinal de menos) com potência máxima.

Este bloco desliga o motor conectado na porta A. Além disso ele tem a opção, representada pelo triângulo preto e barrinha vermelha, de frear o motor ou apenas desligar, neste exemplo escolhemos travar o motor imediatamente após parar o movimento.

Liga o motor no sentido horário com potência máxima.

Sabemos que as pirâmides do Egito foram construídas hà cerca de 2.700 anos a.C, ou seja, quase 5000 anos atrás. E você sabe como essas construções, consideradas uma das sete maravilhas do mundo antigo, foram construídas?

Até hoje é um mistério como os egípcios conseguiram transportar gigantescos blocos de pedra, que pesavam toneladas, através do deserto por muitas vezes. Acredita-se que usavam trenós de madeira para deslizar na areia molhada, e precisavam de muitos operários para carregar um bloco sozinho. Imagina se eles tivessem um meio de transporte para carregar essas enormes rochas, não seria tudo mais fácil?

Substituindo as rochas por bolinhas de gude, podemos construir um veículo capaz de transportar esses objetos, que  já eram utilizados desde Mesopotâmia e Antigo Egito. Elas eram feitas principalmente de vidro, pedra e argila.

Fonte: https://www.bbc.com/portuguese/geral-46123558

Manual

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Programação

No computador:

 

No tablet:

 

Comentários

Vamos usar, neste código, os botões presentes no brick do EV3 para mover o carrinho. Então, quando o botão “Para Direita” for apertado, o carrinho se movimenta para frente. Analogamente, se o botão “Para Esquerda” for pressionado, o EV3 anda para trás.

Os blocos laranjas comandam o fluxo de dados durante a programação. Os blocos verdes são chamados de Ação e possibilitam controlar o carrinho e emitir sons.

No início, colocamos um bloco Ciclo no modo Infinito. Assim, todos os blocos colocados aqui se repetirão eternamente.

Então, inserimos o bloco Comutação com a função de verificar qual botão está sendo pressionado. Em seguida, os blocos dentro da aba do botão pressionado serão executados.

Assim, se o botão “Para Direita” for pressionado, os blocos dentro dessa aba serão executados, ou seja, o carrinho andará para frente. Analogamente, se o botão “Para Esquerda” for pressionado, o carrinho emitirá uma buzina de caminhão e andará para trás. Além disso, o carrinho vai permanecer parado enquanto nenhum botão for pressionado.

CURIOSIDADE: Quando qualquer outro botão for pressionado, por causa da ocorrência padrão, o robô vai permanecer parado.

Este bloco desliga o motor conectado na porta D. Além disso ele tem a opção, representada pelo triângulo preto e barrinha vermelha, de frear o motor ou apenas desligar, neste exemplo escolhemos travar o motor imediatamente após parar o movimento.

Emite uma buzina indicando que o carro está andando de ré. A “escadinha” indica o volume do alerta. O triângulo preto com uma esfera vermelha de número 1 indica que só vai ser executado uma vez.

Liga o motor grande no sentido horário com 25% da potência total .

 

Liga o motor grande no sentido anti horário com 25% da potência total.