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Se existe alguma invenção que mantém a ordem no trânsito em cidades grandes, essa invenção é chamada de semáforo, conhecido também por farol, sinal, sinaleiro ou sinal luminoso.

Fonte: https://giphy.com/gifs/MySPAR-spar-my-green-tag-sale-RK4gAjDOPT8Lys5TvG

Esses aparelhos são utilizados para controlar o tráfego de veículos e pedestres usando uma linguagem de fácil assimilação. As luzes para veículos normalmente são apenas círculos, e para pedestres aparecem imagens representativas de um humano. Mas o que as luzes significam?

  • Vermelho: pare e espere, travessia de caminho temporariamente impedida.
  • Verde: siga, caminho livre para circulação.
  • Amarelo: atenção, o caminho está prestes a ser fechado.
Fonte: https://gillyroyal.com/blog/2019/9/19/learning-to-follow-gods-traffic-lights-

Curiosidade: o cálculo de tempo de cada semáforo não é nada simples, é necessário um estudo de fluxo de veículos e pedestres em cada rua. Mais ou menos seguindo a lógica de que: quanto mais intenso o fluxo, mais tempo o sinal verde se manterá aceso.

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Materiais necessários:

  • Acesso ao MakeCode
  • micro:bit + cabo microusb + bateria (opcional)
  • 4 cabos pontas jacaré-jacaré
  • 1 LED de cada cor: vermelho, amarelo e verde
  • Tesoura
  • Papelão
  • Papel Alumínio
  • Fita Adesiva
Dá uma olhada no projeto pronto!
A principal dica para projetos que necessitam montagem é fazer a programação antes e depois conectar tudo. Então vamos começar com a programação do micro:bit. Acesse o Microsoft MakeCode em https://makecode.microbit.org/, e siga os passos a seguir:
Programação:
  1. Como é uma repetição de luzes acesas, usaremos apenas o bloco sempre
  2. Desça até o menu Pins, que poderá ser acessado clicando no menu Avançado
  3. Arraste o bloco gravação digital pin P0 para 0 para dentro do bloco sempre, mude P0 por P2 e 0 por 1
    Essa gravação digital significa que o led acenderá (valor 1), ou ficará apagada (valor 0)
  4. No menu Básico, pegue o bloco pausa (ms) e mude o valor para 4000 (esse valor representa 4 segundos)
    Como você acendeu um led e esperou um tempo, está na hora de apagar e acender outro, então:
  5. De novo com o bloco gravação digital pin P0 para 0, altere P0 por P2 e mantenha o valor 0
  6. Ascenda o led amarelo com gravação digital pin P1 para 1
  7. Espere mais 2 segundos com pausa (ms) 2000
  8. Apague o led que estava aceso com o comando gravação digital pin P1 para 0 e acenda o próximo com gravação digital pin P0 para 1
  9. Espere 5 segundos com pausa (ms) 5000
  10. E por fim apague o último led com gravação digital pin P0 para 0
    Você não precisará ligar o próximo led, pois depois que apagar esse led o bloco sempre começará novamente. Programação pronta para comparação:
Montagem:
  1. Pegue o papelão, faça um desenho de um retângulo e três círculos. Também deixe duas abas de papelão para serem dobradas depois. Faça furos nos círculos desenhados.
  2. Perceba que os led’s têm uma perninha maior que a outra. A maior é o lado positivo (+) e a menor o negativo (-).
  3. Dobre as abas do papelão.
  4. Cole com uma fita, o pedaço de papel alumínio atrás de uma das abas do papelão.
  5. Posicione os led’s com as pernas menores (-) para cima do alumínio e as outras para o outro lado.
  6. Passe uma fita sobre as pernas de cima do alumínio. É extremamente necessário que as perninhas estejam encostando no alumínio. Se as pernas não encostam direito, passe outra camada de papel alumínio e ”molde” as perninhas pressionando o alumínio sobre elas, prenda com fita adesiva.
  7. Dobre as pernas dos led’s junto com as abas para pegarem o formato do semáforo.
  8. Conecte 1 cabo jacaré no alumínio, e do outro lado conecte os outros 3 cabos jacaré um em cada perna que sobrou.
  9. Faça as seguintes conexões: led vermelho no P0, led amarelo no P1 e led verde no P2. O cabo conectado no papel alumínio deve ser conectado ao GND. Na representação abaixo, as perninhas dobradas dos led’s são as de polo positivo (+), portanto, as que devem ser conectadas a cada cabo jacaré.

Ligue seu micro:bit e teste seu novo semáforo em miniatura!

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Agora que você já sabe como funciona o semáforo, ta na hora de mudar a ordem das cores a fazer por si próprio a programação! Uma das coisas mais legais que podem ser feitas com luzes é a programação para acenderem e apagarem de acordo com alguma música ou algo do tipo!

Fonte: https://giphy.com/gifs/tiesto-tiesto-live-gif-3oEjHO2DG5ecWNgJgs

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Podemos substituir a música por enquanto para apenas um sinal! Como controlar manualmente quando os led’s poderão acender e apagar. Para isso, precisamos liberar um pino e ficar com apenas 2 funcionando. Então siga as próximas instruções:

  • Faça uma programação na qual o pino 1 tenha que ser pressionado para funcionar o led verde, e quando não for pressionado, acenda o led vermelho. Faça o download para o micro:bit.

  • Retire o cabo jacaré do pino 1 (led amarelo). Com a ponta desse cabo você poderá conectar qualquer material que conduz energia, como metais, jóias, o papel alumínio e até mesmo frutas (as frutas contém água, que conduz energia).
  • Depois de conectar a um material condutor de energia, encoste com uma das mãos neste material e com a outra mão encoste no papel alumínio do semáforo. Isso fará com que seu corpo conduza a energia e acenda o led verde programado!

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Botões de Contato

Os botões de contato são, certamente, um dos componentes mais importantes de interação entre humanos e máquinas. Um exemplo disso é a criação desta aula: vários botões sendo pressionados e convertidos em texto, armazenados em banco de dados para depois ser acessados em diversos lugares do Brasil ao pressionar de um botão, o do seu mouse (ou um toque na tela do tablet).

Em 1888 uma empresa chamada The Eastman Co (Eastman Chemical Company) havia criado um produto revolucionário: uma câmera fotográfica automática e portátil que poderia ser ativada ao simples toque em um botão, a Kodak Camera. A imagem abaixo é uma propaganda de 1890, a 130 anos atrás, que dizia: “.. você aperta o botão e nós fazemos o resto”. Esse não é o registro mais antigo do uso de um dispositivo de toque para acionamento, mas é interessante a forma como é apresentada, como uma solução inovadora e simplificada.

Para matar a curiosidade, a câmera anunciada na propaganda do anjinho é a Kodak One é essa da foto, uma câmera com um rolo de 100 fotografias:

Atualmente, existe uma variedade gigantesca te botões de toque, desde os pequenos (como os que estão soldados da placa micro:bit) até os muito grandes e com diversas aplicações diferentes. Basta olhar ao redor, ou fechar os olhos para lembrar quantos botões de toque existem ao nosso redor ou usamos em nosso dia a dia. Talvez uns 100 botões? Vamos refrescar a memória: elevador, controle de TV, micro-ondas, teclado e mouse do computador, rádio do carro, interruptores das lâmpadas, telefone, calculadora …

Veja essa pequena demonstração de uma fábrica de botões para projetos de eletrônica:

Agora escreva ou desenhe, o quê você gostaria de acionar com esses botões? Que tipos de máquinas, quais funções, quais robôs você criaria?

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Materiais necessários para a atividade:

1 micro:bit Acesso ao MakeCode
1 Cabo micro USB Fita Adesiva
1 Suporte de Bateria 1 Tesoura
1 Cola em Bastão 2 Pedaços de Papelão (recortes abaixo)
2 Cabos Jacaré-Jacaré 2 Pedaços de Papel Alumínio (medindo 14cm x 7cm e 13cm x 6cm)

Dimensões para o recorte do papelão:

Um botão pode ser muito barato se comprado em grande quantidade, em torno de 50 centavos cada. Mas a ideia não é economizar, e sim aprender a construir um dispositivo de comunicação com as máquinas com as próprias mãos. No projeto desta aula utilizaremos o micro:bit pra mostrar a pontuação de gols acertados. O gol será um botão de toque feito de papelão e papel alumínio que enviará um sinal à placa micro:bit cada vez que a bola encostar a rede nos fundos do gol. Iradíssimo, não?

Funcionamento: serão usados os pinos P0 e GND. Quando um gol for feito, dois papéis alumínio irão se encostar fechando um circuito (P0 e GND), isso ativará o placar, aumentando um ponto na tela de led da plaquinha !

Siga o passo a passo a seguir para realizar a montagem:

  1. Para fazer o gol, recorte seu papelão nessas dimensões e cole as bordas que estão tracejadas, serão duas partes. As medidas abaixo estão em centímetros e são apenas uma sugestão, você pode utilizar uma caixinha já pronta com tamanho parecido, se tiver em casa 😉
  2. Cole o papel alumínio no fundo do gol (tente deixar sem elevações)
  3. Temos um modelo de rede de futebol feita para essa placa, você pode fazer a sua própria rede ou optar pelo download do modelo para colocar em uma das duas superfícies do papelão que sobrou, na outra superfície você vai colar papel alumínio também
  4. Pendure a ”rede” na parte de dentro do gol utilizando fita adesiva, deixe cerca de 0.5 cm a 1 cm de distância do fundo do gol, lembre-se de deixar os alumínios virados entre si para se encostarem quando a bola fizer um gol
  5. Confira se a rede não está encostando nas paredes dos lados e de trás do gol, e se ela consegue acertar o fundo livremente ao ser acertada por uma bola, e depois retornar ao normal.

No vídeo abaixo você pode ver uma outra ideia de montagem feita pelos alunos junto com o prof.º TTT:

O projeto pronto:

Agora, conectando o micro:bit ao computador através do cabo micro usb, podemos seguir o seguinte passo a passo para a criação do código:

1ª Parte:

  1. Básico no inciar
  2. Criar 1 variável chamada ”pontuação”
  3. Variáveisdefinir ‘pontuação’ para ‘0’
  4. Básico mostrar número ‘pontuação

2ª Parte:

  1. Entrada no pin ‘P0’ pressionado
  2. Variáveisalterar ‘pontuação’ por ‘1’
  3. Básico mostrar número ‘pontuação
  4. Básico pausa (ms) ‘100’

Código final:

Conectando a bateria no micro:bit e removendo-o do computador, está na hora de terminar a montagem do gol. Faça um corte ao lado de uma das ”traves” do gol, para que um cabo jacaré consiga ir para frente e para trás quando a rede se mover também, conecte esse cabo na rede e no P0. Depois faça um furo pela parte de cima do gol fazendo com que outro cabo jacaré seja conectado com o alumínio da parte de trás.

Se estiver funcionando, apenas pode-se montar a plaquinha em cima do gol para poder ver claramente o placar, é recomendável usar fita ou elástico. Em seguida, faça uma bola com qualquer material que desejar, desde que não seja muito leve, e então faça os gols!

 

Esta aula foi produzida e publicada pela www.techwillsaveus.com, e foi adaptada ao curso Robótica em casa – Módulo 1 da Robot! Education.

A aula pode ser encontrada no site https://make.techwillsaveus.com/microbit/activities/microfootball

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Queremos ver o seu projeto!

Nós da Robot! gostaríamos de ver como os alunos estão se saindo nos cursos desenvolvidos, isso nos ajuda e inspira a criar mais aulas! Estamos dispostos a ver o seu projeto mesmo que ele não esteja 100%, porque sabemos que a robótica não é fácil!

Publique uma foto ou vídeo nas redes sociais e marque a ROBOT! Education e seus amigos. Além de sabermos que vocês estão se divertindo, seus amigos podem ver o que você faz também. A foto ou vídeo também podem ser enviados por WhatsApp para a ROBOT! Education

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O jogo de futebol pode ser descrito como chutar a bola ao gol, mas tem uma coisa que regula ainda mais o placar do jogo do que os próprios gols, sabe o que é?

Imagine um jogo de futebol sem tempo, os gols seriam infinitos! Além disso, os jogadores iriam ficar cansados de tanto jogar, não acha?

Aprimore a programação do micro:bit para que o placar sempre volte à zero depois de um tempo de partida. Um tempo de futebol leva 45 minutos, desafie seus amigos ou familiares a fazerem mais gols que você em menos de 45 segundos!

Além disso, faça com que o placar do seu micro:bit exiba a mensagem de GOL! quando a bola balançar as redes! Você pode usar a programação abaixo:

Escreva ou faça um desenho que mostre o que você achou do curso de Robótica em casa com BBC micro:bit, depois nos envie para sabemos se você está gostando e o que podemos melhorar 😉

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Você conhece o detector de metais?

Esse aparelho tem várias aplicações, mas com apenas um único objetivo: detectar metais. O detector pode ser usado como hobby por uma pessoa que gosta de procurar objetos enterrados, por exemplo, no garimpo para procurar pepitas de ouro, tesouros (jazidas), mergulho (pesquisa), investigação criminal (polícia e forças armadas), uso bélico  para procurar minas explosivas e tubulações e em aeroportos ou lugares com fluxo grande de pessoas para controle de metais, como segurança.

Metal is the law, the law is the metal – Massacration

Esse aparelho consiste basicamente em uma bobina enrolada num núcleo de ferro. A bobina (conjunto de espiras condutoras) é percorrida por uma determinada corrente elétrica, que gera um campo magnético. Quando o detector é aproximado de um objeto metálico, ocorre uma variação nas correntes do detector e do objeto, e essas correntes que indicam se o objeto metálico está perto ou não. Mas é claro que você não precisa saber todos esses termos técnicos se não for montar um, não é mesmo?

O que deve-se saber é que o detector de metais consegue ver naquele espaço de detecção que há uma variação de ”fluxo eletromagnético”, e seu componente interno que mede a corrente nele dispara um alarme sonoro quando achar um metal, podendo ficar cada vez mais agudo a medida que o objeto está mais próximo do detector.

E aí? Escreva ou desenhe se você já viu alguém usando um detector de metais ou já passou por um e qual foi a coisa mais legal que essa pessoa achou? Imagina se você tivesse um detector de metais em casa, você cavaria seu quintal inteiro se descobrisse que tem algo lá?

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Materiais necessários para a atividade:

1 micro:bitAcesso ao MakeCode
1 Cabo micro USB1 Par de fones de ouvido
1 Suporte de Bateria (opcional)4 Cabos Jacaré-Jacaré

Se você pensou que vamos criar um detector de metais…Acertou! Porém com seu funcionamento um pouco diferente. Ao invés de detectarmos metais escondidos, vamos descobrir se o objeto é um metal. Nesse caso, o detector funcionará com muitos materiais, como uma latinha de refrigerante, algum talher, nosso corpo e até mesmo frutas! E desde quando que as frutas são metais? 🤣

O fato é que identificaremos materiais condutores de eletricidade e materiais isolantes, e não só apenas metais!

Conecte o seu micro:bit ao seu computador através do cabo micro USB, em seguida programe o micro:bit. Depois faça as conexões para finalizar o detector de materiais condutores!

Montagem: utilizaremos os Pinos 0, 1 e GND. O P0 deverá ser conectado com cabo jacaré-jacaré na ponta da entrada do fone de ouvido, e o GND a base da mesma ponta, assim programaremos o P0 para executar um ”bip” no par de fones. Outro cabo jacaré deve ser conectado ao GND e ficar solto, assim como um cabo solto também conectado ao P1. Esses cabos soltos vão encostar nos materiais que serão testados.

Funcionamento: como na aula 02 do crachá, será usado o conceito de ‘circuito fechado’. O circuito será fechado com os materiais que estão sendo testados, como por exemplo uma tesoura de metal, ela conduzirá corrente, pois metal é um material condutor, e assim como programado, terá um alerta sonoro nos dos fones de ouvido. Caso o material seja isolante (não conduz corrente elétrica), o alerta sonoro não ocorrerá.

Siga o passo a passo para criar o código:

  1. Abra o menu Básico
  2. Coloque dentro do seu projeto o bloco sempre
  3. Dentro coloque uma condição se verdadeiro’ então presente no menu Lógica
  4. Vá para o menu Entrada e coloque o bloco pin P1 é pressionado no lugar do ‘verdadeiro
  5. Agora em Música, pegue o bloco reproduzir tomB médiopor1 batida‘ e coloque dentro do bloco se

O programa final ficará assim:

Desconecte o micro:bit do computador, faça as conexões da montagem e teste seu detector! Lembre-se que o detector funciona com todos os materiais condutores, como metais, nosso corpo, jóias e até mesmo frutas! Você precisa encostar as duas pontas dos cabos soltos no objeto para que ele faça a leitura e o sinal só vai acontecer se o material for condutor de eletricidade. Coloque os fones para ouvir o bip!

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Está na hora de aprimorar o detector de metais! Ou melhor, detector de materiais condutores de eletricidade!

O desafio agora é fazer com que o micro:bit comunique não apenas se ele detecta um metal, mas sim se não detecta. Coloque imagens como ✔️ e ❌ quando ele estiver identificando materiais condutores e isolantes, além disso, coloque outro bip menos agudo e que apite em um período mais longo de tempo para dizer que o aparelho está tentando detectar. A programação deve ficar assim:

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Como visto na etapa Programação no início do curso,  o Scratch é uma plataforma de programação intuitiva que permite que você crie inúmeros projetos dentro dele, como animações e jogos. Parecido com o  MakeCode, o Scratch é programado através de blocos e é animado na tela.

Com a atualização Scratch 3.0 nós podemos conectar o micro:bit ao programa e criar mais coisas a partir dele, como controlar ações pelos botões e fazer movimentos dos personagens quando movermos a placa.

O Scratch pode ser programado online através do editor do site oficial, ou pode ser baixado através deste link: https://scratch.mit.edu/download

Para conectar o micro:bit ao Scratch, você terá que baixar o Scratch Link, que pode ser encontrado na página micro:bit do site do Scratch: https://scratch.mit.edu/microbit

O seu computador deve ter Bluetooth 4.0 para que consiga conectar ao micro:bit.

Após a instalação desse programa, siga o passo a passo a seguir, que também está disponível no link acima:

Arquivo HEX: scratch-microbit-1.1.0.hex, (extraia o arquivo clicando com o botão direito do mouse em cima da pasta e selecionando o botão ”extrair arquivos” ou ”extract files…”, salve o arquivo onde desejar para depois passá-lo ao micro:bit.

Aparecerá a seguinte janela:

Obs: lembre-se de conectar o computador via bluetooth com o micro:bit antes.

Se tudo estiver certo, aparecerá o micro:bit nessa janela, então clique para conectar e depois é só programar.

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Materiais necessários para a atividade:

1 micro:bitAcesso ao Scratch 3.0 (computador com Bluetooth 4.0)
1 Cabo micro USB1 Suporte de Bateria (opcional)

O objetivo desta aula é explorar as capacidades de programação em outras plataformas, como o Scratch. A missão não podia ser melhor do que criar um jogo simples para testar o micro:bit dentro da plataforma.

O jogo será de um animal lutando pela sobrevivência, correndo na selva em busca de alimentos. O micro:bit será o controle remoto do jogo, portanto o sucesso da subsistência deste pobre animal depende diretamente das habilidades motoras do jogador.

Conecte o seu micro:bit ao seu computador através do cabo micro usb, com pilhas carregadas, também conecte o suporte de bateria na plaquinha, em seguida é só programar.

Como funciona: o jogo consistirá em você mover o animal através do micro:bit para que ele coma as maçãs, você irá simplesmente inclinar a plaquinha para esquerda, direita, frente e trás. Com a conexão do micro:bit com o Scratch você poderá programar para que quando inclinada a plaquinha, o animal ande na tela do seu computador.

Conecte seu micro:bit ao Scratch visto no passo anterior e siga vídeo ou o passo a passo a seguir para programar seu jogo. Tome o tempo que precisar, pause o vídeo, mude a velocidade, o importante é seguir os passos abaixo e depois modificar.

  1. Crie um projeto novo, e adicione um personagem novo e um cenário novo
  2. Eventos  quando ”bandeira” for clicado
  3. Aparência defina o tamanho como 80 %
  4. Controle – sempre +4 se (sempre)
  5. Micro:bit +4 inclinado para qualquer? (se)
  6. Mude a opção ‘qualquer’ para: direita, trás, frente e esquerda
  7. Movimento – 2 adicione 10 a x + 2 adicione 10 a y 
    Inclinado para direita
    adicione 10 a x
    Inclinado para trásadicione -10 a y
    Inclinado para frenteadicione 10 a y
    Inclinado para esquerda – adicione 10 a x
  8. Eventos  quando ”bandeira” for clicado
  9. Controle sempre + se
  10. Sensores tocando em ponteiro do mouse? (se)
  11. Aparência mude para a fantasia ‘dinosaur4-d’
  12. Controle espere 1 seg
  13. Aparência mude para a fantasia ‘dinosaur4-a’

Maçã:

  1. Eventos  quando ”bandeira” for clicado
  2. Aparência defina o tamanho como 50 %
  3. Controle sempre
  4. Movimento – vá para posição aleatória
  5. Aparência mostre + esconda
  6. Controle  espere até que
  7. Sensores – tocando em ‘Dinosaur4′?

Dinossauro:

  1. Ache a função  tocando em ponteiro do mouse? já colocada e troque o ”ponteiro do mouse” por ”Apple”

Programação final do dinossauro:

Programação final da maçã:

Faça o download do código para seu micro:bit e depois é só jogar na tela do computador! Você poderá desconectar o micro:bit da entrada micro usb, mas terá que reconectá-lo através do Bluetooth.

O jogo finalizado ficará assim: https://scratch.mit.edu/projects/416260295/

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Agora que o seu Micro:bit está programado, jogue e teste se o dinossauro come as maçãs!

No caderno faça um desenho que represente o jogo que você programou. Depois tente responder o Quiz a seguir!

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Melhore o seu jogo com os erros que descobriu no passo anterior. É interessante também aproveitar e fazer com que o movimento ande mais rapidamente ou mais lentamente, alterando os valores nas funções de adicionar a x ou a y.

Você pode também animar outros personagens e descobrir novos cenários, como fazer um jogo de corrida ou de esportes!

Esse aqui é um clássico que mudou a vida de muita gente, na época isso era a revolução dos gráficos…

O limite é apenas o da vontade e da criatividade!

(Tecnicamente não é possível fazer várias outras coisas no Scratch, como animações em 3D e multiplayers, mas deu para entender o espírito da mensagem)

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Muito curioso e misterioso é o monumento de Stonehenge, criado entre 3100 anos a.C à 2075 anos a.C, é uma das mais impressionantes construções antigas, como o Coliseu e as Pirâmides do Egito. O Stonehenge é uma formação de pedras enormes e pesadas, muito pesadas mesmo (50 toneladas cada), que estão em um formato circular ao chão.

Essa construção está localizada a 130 km de Londres, Inglaterra. Os estudos mais aceitos concluem que este circulo de pedras foi construído para verificar a intensidade da luz solar, de modo que no solstício de verão (primeiro dia do verão) as pedras se alinhassem com o amanhecer do dia mais longo do ano. Em 21 de junho (início do verão no hemisfério norte) o sol nasce exatamente sob a pedra principal. Então, os povos antigos poderiam usar esse monumento para algum ciclo agrícola de plantação e colheita ou até associado a rituais religiosos.

 

 

O sensor de luz, ou sensor de luminosidade, é um componente eletrônico que mede a intensidade de luz no ambiente ao seu redor, assim absorvendo energia elétrica e transformando em energia térmica (calor). Tipicamente, à medida que a intensidade da luz aumenta, a sua resistência diminui. A figura abaixo é a representação gráfica deste sensor no mundo da eletrônica. No caso do micro:bit, os leds na matriz podem servir como sensores de luz, medindo a quantidade de luz que cai sobre eles.

Já o termômetro é uma ferramenta usada para medir a temperatura ou as variações de temperatura. Claro que disso você já sabia, mas é importante começar a falar assim para pensarmos no dispositivo eletrônico: um instrumento composto por um elemento sensor que possui uma propriedade termométrica, isto é, uma propriedade que varia uma quantidade bem pequena de eletricidade de acordo com a temperatura. O termômetro eletrônico é um sensor de temperatura, parece óbvio, e é mesmo.

No micro:bit, a leitura é feita pelo sensor de temperatura que fica dentro do processador (CPU). Ele mostra o quão quente ou frio a plaquinha está, que é sempre bem aproximada da temperatura do ambiente em que se encontra. A imagem abaixo é a representação gráfica do sensor de temperatura no mundo da eletrônica:

Agora no seu caderno de anotações, escreva ou desenhe o que você entendeu sobre o termômetro e o sensor de luminosidade.

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Materiais necessários para a atividade:

1 micro:bit Acesso ao MakeCode
1 Cabo micro USB 1 Suporte de Bateria

Como projeto para esta aula, a proposta é criar um termômetro e fazer com que ele diga também se o ambiente está claro ou escuro!  A tela de led vai informar a temperatura aproximada em (°C) e também se o lugar está iluminado.

 

Conecte o seu micro:bit ao seu computador através do cabo micro usb, com pilhas carregadas, também conecte o suporte de bateria na plaquinha, em seguida é só programar.

Como funciona: para o termômetro, o micro:bit utilizará a leitura do sensor de temperatura no processador da placa, assim indicará em números quantos graus Celsius (°C) está a temperatura no atual momento. Para o sensor de luz, serão usados os sensores de luminosidade dos leds da placa, eles medirão a quantidade de luz incidida e assim formarão uma figura, sendo um Sol caso esteja claro, e uma linha caso esteja escuro. Os dois poderão ser usados simultaneamente, portanto você usará os botões A e B da plaquinha!

Para programar siga o passo a passo a seguir:

  1. Abra o MakeCode
  2. Crie um Novo Projeto
  3. Abra o menu Entrada
  4. Coloque dentro do seu projeto dois blocos: no botão A pressionado e no botão B pressionado
  5. Dentro do bloco do botão ”A”, coloque a função mostrar número que está no menu Básico
  6. Volte para Entrada e coloque no lugar do número a função temperatura
  7. A primeira parte ficará assim
  8. Para a segunda parte, no menu Lógica, e coloque o bloco se e senão, e no lugar de verdadeiro coloque a função menor que, e depois troque o símbolo para maior que, o código deve ficar assim:

  9. Depois, volte para o menu Entrada e coloque a função nível de luz no lugar do primeiro ”0” da condição criada
  10. E no lugar do segundo 0, coloque o valor 100
  11. Em seguida, no menu Básico, pegue dois blocos mostrar leds e adicione dentro do se e do senão
  12. Desenhe os símbolos de um solzão e um solzinho nos respectivos leds

O código final ficará assim:

Faça o download do código para seu micro:bit e desconecte-o do computador. Procure lugares mais frios ou mais quentes da sua casa para testar o termômetro, e também com ajuda de uma fonte de luz e suas mãos, veja como funciona os sensores de luminosidade cobrindo e iluminando os leds.

Contemplar

Lembre-se que o termômetro deve ficar um tempo num novo ambiente para captar novas temperaturas!

No caderno, desenhe ou escreva se inspirando nas seguintes perguntas:

  1. O termômetro está funcionando? O sensor de luz está funcionando?
  2. Conseguiu capturar diferentes temperaturas? O sensor de luz mostrou as 2 imagens possíveis?
  3. O que pode ser feito para melhorar o termômetro? E o sensor de luz?

Compartilhe seus resultados, faça um vídeo do projeto, se tiver a ajuda, poste no Instagram ou em alguma outra rede social, não esqueça de marcar a @robot.education!

 

 

Continuar

Faça os ajustes necessários discutidos no passo anterior, além disso, para o termômetro, os desafios são: compare a temperatura com outro termômetro, ou com outro micro:bit ou com seu smartphone, e converta a temperatura da sua placa de graus Celsius para Kelvin e Fahrenheit, sem contas, apenas usando nosso maravilhoso amigo, o Google:

https://www.google.com/search?q=temperature+converter

 

 

Os desafios para o sensor de luz são:

– Teste o micro:bit com as luzes da sala apagadas e faça com que ele mostre uma Lua (desenhe-a na tela de led).

– Anime seu sol quando estiver claro, use diferente imagens e com tempo de espera curto para criar a animação.

Aproveite para desenvolver a criatividade!

Pode se inspirar nas programações abaixo:

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Você conhece o jogo Pedra, Papel, Tesoura?

Do japonês jan ken-pon, esse jogo usa as mãos como único material necessário e pode ser jogado por duas ou mais pessoas. Perfeito para estimular a atenção, coordenação motora e agilidade dos jovens, o jogo também depende de muita sorte. O passo a passo a seguir explica como se joga o Pedra, Papel e Tesoura:

1- No jogo de Pedra, Papel, Tesoura, os jogadores devem esticar o braço para frente escolhendo um dos três símbolos a seguir:

– A mão fechada significa Pedra (como se fosse dar um soco);

– A mão aberta significa Papel (como se fosse pegar alguma coisa);

– A mão com dois dedos (indicador e médio) estendidos significa Tesoura (como uma tesoura mesmo 😆).

2- No início, os jogadores ficam de frente um para o outro, balançam as mãos ao mesmo tempo enquanto falam ”Pedra, Papel, Tesoura!”, terminando escolhendo um dos três símbolos.

3- Para decidir quem ganha, existem as três regras seguintes:

– Pedra quebra a Tesoura

– Tesoura corta o Papel

– Papel embrulha a  Pedra

4- Se os participantes mostrarem um mesmo símbolo, é declarado empate e deve-se jogar até o desempate.

 

Responda escrevendo no seu caderno, você já jogou esse jogo? Foi divertido? Você ganhou?

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Materiais necessários para a atividade:

1 micro:bit e o Simulador MakeCode  Acesso ao MakeCode
1 Cabo micro USB Alguém para jogar com você!
1 Suporte de Bateria

O que é preciso para jogar Pedra, Papel, Tesoura? Normalmente se joga apenas com as mãos, mas dessa vez será utilizando o micro:bit! Ele escolherá aleatoriamente um dos três símbolos, assim você poderá jogar com um amigo ou sozinho utilizando o simulador do MakeCode como um oponente!

Conecte o seu micro:bit ao seu computador através do cabo micro USB, com pilhas carregadas, também conecte o suporte de bateria na plaquinha, em seguida é só programar.

Como funciona: o micro:bit utilizará o acelerômetro, quando ele detecta um movimento de trepidação, ele define a ferramenta variável para um número aleatório: 0, 1 ou 2. Usamos 0 porque os computadores começam a contar em 0 e é bom lembrar que 0 é um número! O programa usa a seleção para decidir qual imagem será exibida no visor de LED. Se o número aleatório for 0, ele mostra um ícone de pedra; se for 1, mostra o ícone que representa o papel. Se não foi 0 ou 1, deve ser 2, porque instruímos o micro: bit a escolher apenas números aleatórios entre 0 e 2; portanto, nesse caso, mostra uma tesoura.

Para programar siga o passo a passo a seguir:

  1. Abra o MakeCode
  2. Crie um Novo Projeto
  3. Abra o menu Entrada
  4. Coloque dentro do seu projeto o bloco em agitar
  5. Vá para o menu Variáveis, e crie uma variável chamada ”Variável”
  6. Dentro do bloco em agitar, coloque a função definir ‘Variável’ para ”0”, que está no menu Variáveis
  7. Em seguida, vá para o menu Matemática e escolha o bloco escolher aleatório ‘0’ até ’10’ e coloque dentro do bloco anterior no lugar do ”0”, e depois escolha os números de ”0” e ”2”
  8. Abaixo, no menu Lógica, e coloque o bloco se e senão, e adicione mais uma condição senão utilizando o símbolo no canto inferior esquerdo do bloco
  9. Agora no mesmo menu, dentro das duas duas primeiras condições do se e senão, adicione o bloco de igualdade seguinte
  10. Volte no menu Variáveis e coloque a variável já criada no lugar do primeiro ”0” nas duas condições de igualdade recém colocadas
  11. Em seguida, troque o ”0” da segunda condição para o número ”1”
  12. Por último vá até o menu Básico, e coloque uma função mostrar ícone dentro de cada condição se/senão criada
  13. Escolha os seguintes símbolos para representar seus objetos: Pedra, Papel e Tesoura

O código final ficará assim:

Faça o download do código para seu micro:bit e desconecte-o do computador. Procure um parceiro para jogar o jogo com você, se ele ou ela não tiver um micro:bit abra o MakeCode e programe da mesma maneira, com o simulador vocês conseguirão jogar!

Contemplar

Copie as seguintes perguntas no caderno e responda:

  1. O jogo está funcionando?
  2. Conseguiu fazer as 3 figuras aparecerem de forma aleatória?
  3. O que pode ser feito para melhorar?

Em caso de dúvidas, lembre-se que você pode entrar em contato com o instrutor deste curso com a ferramenta de perguntas e respostas!

 

 

Continuar

Chegou a hora de melhorar o projeto, e nada melhor que fazer isso usando a criatividade. Faça os ajustes necessários discutidos no passo anterior e prepare-se para o desafio: agora é você quem vai inventar os objetos! Além dos três principais, que tal inventar outros e criar novas regras para o jogo? Qual é o nome desse novo jogo?

 

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Você sabe o nome de um contador de passos?

O contador de passos se chama Pedômetro, ele é um dispositivo eletrônico que conta cada passo que uma pessoa dá ao detectar o movimento das mãos ou quadris da pessoa. Utilizados originalmente por esportistas, os pedômetros agora estão se tornando populares como um contador e motivador diário de exercícios. Geralmente usado no cinto e mantido o dia inteiro, ele pode registrar quantos passos o usuário percorreu naquele dia e, portanto, os quilômetros que a pessoa andou durante o dia.

Em 1780, Abraham-Louis Perrelet, da Suíça, criou o primeiro pedômetro, medindo os passos e a distância enquanto caminhava; foi baseado em um mecanismo de 1770 para alimentar um relógio automático. Jiro Kato, que fundou a Yamasa Tokei Keiki Co., Ltd. em Tóquio, fabricou pedômetros reconhecidos como precisos e os nomeou “manpo-meter” (mais tarde “manpo-kei”, registrado como marca comercial da empresa), alegou ser o primeiro dispositivo do mundo a medir o número de etapas da caminhada.

O Pedômetro utiliza uma tecnologia que está presente no nosso micro:bit, o acelerômetro. Ele é utilizado para medir a aceleração de um sistema, ou o movimento dele. Basicamente ele compara a aceleração atual do objeto com a aceleração da terra, e aí calcula a diferença entre elas.

Para mais informações acesse: https://microbit.org/get-started/user-guide/features-in-depth/#accelerometer.

 

Desenhe como seria o seu pedômetro, caso você fosse projetar um.

Construir

Materiais necessários para a atividade:

1 micro:bit Acesso ao MakeCode
1 Cabo micro USB Fita Adesiva ou Fita Dupla Face
1 Suporte de Bateria

Conecte o seu Micro:bit ao seu computador através do cabo micro usb, com pilhas carregadas, também conecte o suporte de bateria na plaquinha, em seguida é só programar.

O pedômetro funcionará da seguinte forma: com ajuda do acelerômetro, a plaquinha conta quantas vezes o micro:bit foi sacudido. Ele armazena esse número em uma memória, também chamada no mundo da programação como variável, chamada ”etapas”. As variáveis ​​são usadas pelos computadores para armazenar informações que podem mudar, como o número de etapas que você seguiu. Sempre que a entrada do acelerômetro micro:bit detecta uma trepidação, o programa aumenta a variável em 1 e mostra o novo número na saída da tela de LED.

Passo a passo da programação:

  1. Abra o MakeCode
  2. Crie um Novo Projeto
  3. Abra o menu Básico
  4. Coloque dentro do seu projeto o bloco no iniciar
  5. Vá para o menu Variáveis, e crie uma variável chamada ”passos”, ou em inglês ”steps”
  6. Dentro do bloco no iniciar, coloque a função definir passos para ”0”, que está no menu Variáveis
  7. Em seguida, vá para o menu Entrada e escolha o bloco em agitar e coloque do lado dos outros blocos
  8. Volte para o menu Variáveis e coloque dentro do bloco criado, o bloco alterar passos por ”1”
  9. Por último, abaixo, adicione o bloco mostrar número presente em Básico, e coloque a variável criada ”passos” dentro desse bloco

O programa final ficará assim:

Faça o download do código para seu micro:bit e desconecte-o do computador. Lembre-se de trabalhar em equipe para tentar colocar o micro:bit  no tornozelo ou no tênis 🏃‍♂️

Contemplar

 

Agora que o seu Micro:bit está programado, com os materiais, coloque seu Pedômetro em seu tênis ou no tornozelo. Se quiser, peça ajuda de alguém para verificar se sua plaquinha não vai cair enquanto você anda!

Agora responda o Quiz:

Continuar

Agora vamos continuar fazendo algumas alterações:

Faça os ajustes necessários discutidos no passo anterior, além disso você deverá colocar no código do programa um botão para reiniciar a contagem dos passos a partir do 0. Outro desafio vai ser você exibir uma mensagem depois de 20 passos, assim como nas programações abaixo:

 

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O que é um crachá? Você já viu alguém usando? Você usa em sua escola? Porque usamos crachá no local onde trabalhamos?

O crachá é um tipo de identificação, ou seja, só entram naquele local as pessoas que estão cadastradas em um banco de dados. Isso aumenta a segurança do local e das pessoas. Eles também podem servir como chaves com chip programável para abrir portas ou catracas, por exemplo.

Como seria o seu crachá? Qual seria a sua função? Desenhe em seu caderno um crachá com seu nome e a função que você quiser!

Agora que você está aprendendo a ser um programador ou programadora, vamos criar um crachá usando nosso micro:bit!

Construir

Materiais necessários para a atividade:

1 micro:bitAcesso ao MakeCode
1 Cabo micro USBFita Adesiva ou Fita Dupla Face
1 Suporte de Bateria2 Cabos Jacaré

Usando a tela de led da plaquinha micro:bit para passar o nome nela! E ainda poderá ser pendurada no peito para que os outros te identifiquem 😉

Conecte o Micro:bit ao seu computador através do cabo micro usb, com pilhas carregadas, também conecte o suporte de bateria na plaquinha, em seguida é só programar.

O crachá passará seu nome letra por letra, assim os outros conseguirão ler seu nome na tela de led do Micro:bit. Além disso, se quiserem saber o seu sobrenome, você vai apenas fazer uma conexão de 2 cabos e assim conseguirá mostrar seu sobrenome. Felizmente, o programa de códigos MakeCode já possui uma função para que a plaquinha passe letras e números nela dessa forma. Siga o passo-a-passo a seguir para programar seu micro:bit.

  • Abra o MakeCode
  • Crie um Novo Projeto
  • Abra o menu Básico
  • Coloque dentro do seu projeto o bloco sempre
  • Dentro, coloque a função mostrar string, e digite o seu nome
  • Em baixo, coloque o bloco mostrar ícone e escolha um ícone de sua preferência
  • Coloque a função pausa (ms), e coloque o número 500 na caixinha
  • Por último, adicione o bloco limpar tela, que está no mesmo menu só que na sessão more…

A primeira parte do programa ficará assim:

Agora vamos para o segundo desafio:
apague tudo ou comece um novo projeto no MakeCode

Para a segunda parte do programa, será utilizado o pino 0 do micro:bit. O pino 0 funcionará quase da mesma forma que os botões, ao serem ”pressionados” eles executarão um comando. Porém, eles deverão fechar um circuito, ou seja, criar um caminho fechado ‘circular’. Para isso, é necessário a conexão de um cabo com garras jacaré-jacaré no pino 0 e outro cabo igual no pino GND. Assim, quando quiser mostrar o sobrenome precisa apenas conectar as duas pontas soltas, ou segurá-las para que feche o circuito! Dessa forma, o pino 0 pode ser usado na programação do micro:bit, seguindo esse passo a passo:

  1. Vamos usar o mesmo código, dentro do bloco sempre, e em baixo de limpar tela
  2. Vá para o menu Lógica, e adicione um bloco de condição se ‘verdadeiro’ então
  3. No lugar de ‘verdadeiro’, coloque a condição pin P0 é pressionado, disponível no menu Entrada
  4. Dentro desse bloco, colocaremos a função mostrar string novamente, agora com seu sobrenome
  5. Abaixo o bloco pausa (ms), e coloque o número 2 seconds na caixinha
  6. E por último, repita o bloco limpar tela

O programa final ficará assim:

Faça o download do arquivo .hex para o seu computador, arraste o arquivo para dentro da pasta do seu micro:bit, espere carregar e desconecte-o do computador. Agora basta colocar a placa no peito e aproveitar. Lembre-se que trabalhar em equipe e pedir ajuda é sempre uma boa ideia.

Para mostrar o sobrenome é só conectar as duas pontas dos cabos ou apenas segurar as pontas com as próprias mãos!

Contemplar

Agora que o seu Micro:bit está programado, coloque seu crachá no peito para que os outros vejam!

Copie as perguntas no caderno, depois pense em quais poderiam ser as respostas para as essas questões:

  • O crachá funcionou? Nome e sobrenome apareceram?
  • O seu nome está passando rapidamente ou lentamente?
  • O que você faria para melhorar seu crachá?

Continuar

Você já ouviu falar em adaptação ocular?

Depois de ajustar um pouco mais a sua programação, faça com que o crachá de led emita outras mensagens, por exemplo a idade ou até mesmo um ”Boa Noite 🌙”. O desafio agora é utilizar os diferentes dispositivos de entrada que o micro:bit lê, faça com que quando a plaquinha for agitada, ou os botões A e B forem pressionados, emitam uma mensagem diferente!

Testando velocidades e formas diferentes, tente descobrir qual é a melhor velocidade para lermos, ou seja, a que o nosso olho se adapta melhor!

Veja as programações abaixo e tente esse desafio!

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O que é o batimento cardíaco?

Batimento Cardíaco ou Frequência Cardíaca é o número de batidas que o coração dá a cada minuto.  O ritmo dessas batidas varia de acordo com a nossa idade, condições físicas e psicológicas e principalmente a atividade que estamos exercendo no momento. Por exemplo, sentir o coração acelerado (também chamadas de palpitações) é normal em situações de esforço físico, estresse, ansiedade, nervosismo e até outras fortes emoções. A frequência cardíaca baixa pode estar presente em atletas de alto rendimento ou ainda ser provocada por uso de medicações. Normalmente, um adulto saudável não exercendo esforço físico possui de 60 a 80 batimentos cardíacos por minuto. Quando esses batimentos superam os 100 bpm (batimentos por minuto), eles são considerados elevados; mas se apresentam uma frequência inferior a 40 bpm, são considerados baixos.

Frequências Cardíacas por Idade:

Obs: As tabelas são dadas a partir dos 18~20 anos, pois é perto dessa idade que o coração se estabiliza em seus ritmos cardíacos e não temos uma média definida para crianças e adolescentes.

O que fazer quando sentir o coração acelerado?

Exercício: Técnica de Respiração

  1. Tire todo o ar pela boca, fazendo o som de um sopro.
  2. Feche a boca e inspire pelo nariz contando de zero à quatro.
  3. Segure o ar contando de 0 à 7.
  4. Solte todo o ar novamente, dessa vez contando de zero à oito.
  5. Depois é só repetir o ciclo mais três vezes e ver se os batimentos estão mais suaves!

Agora, inaugure seu caderno ROBOT! Education escrevendo (ou representando com desenhos) em 2 ou 3 linhas o que achou interessante sobre nossos batimentos cardíacos!

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Materiais necessários para a atividade:

1 micro:bitAcesso ao MakeCode
1 Cabo micro USBFita Adesiva ou Fita Dupla Face
1 Suporte de Bateria 

Programar uma animação na plaquinha micro:bit é uma das coisas mais simples, porém fascinantes dessa tecnologia. A animação será na forma de um coração batendo, assim o micro:bit poderá ser colocado dentro da camiseta para simular as batidas do seu próprio coração! 💓

Conecte o seu micro:bit ao seu computador através do cabo micro usb, com pilhas carregadas, também conecte o suporte de bateria na plaquinha, em seguida é só programar.

Primeiramente, qual é a principal diferença de uma imagem e uma animação? A imagem como uma foto, fica parada, e a animação se mexe! Uma animação pode ser considerada um conjunto de várias imagens que passam numa tela, uma a uma com curtos intervalos de duração, ou seja, uma imagem aparece na tela, fica um tempinho e aparece a próxima imagem, assim por diante.

Então vamos criar nossa animação: criaremos duas imagens que vão se alternar na tela, uma de um coração pequeno e outra de um coração grande. Colocaremos um tempo para que as imagens fiquem na tela, e também adicionaremos uma função de repetição, assim o coração baterá para sempre! Ou até que a pilha acabe!

Obs: Para o passo-a-passo a seguir é essencial que você tenha lido e estudado o conteúdo de Programação do Micro:bit no início do curso.

Siga o passo-a-passo a seguir:

  1. Abra o MakeCode clicando aqui: makecode.microbit.org;
  2. Se preferir, pode mudar a linguagem do site para português, clicando no canto direito de cima no botão “Language”;
  3. Clique em “Novo Projeto”
  4. Dê um nome a ele e clique no botão verde;
  5. Clique no menu Básico;
  6. Arraste para dentro do seu projeto o bloco sempre;


  7. Dentro do sempre, coloque a função mostrar ícone, e selecione a imagem do coração maior;
  8. Em baixo, coloque o bloco pausa (ms)  ,que também está dentro do menu Básico, e selecione o número 500;
  9. Novamente arraste a função mostrar ícone, mas agora selecione a opção do coração menor;
  10. Repita o bloco pausa (ms) ”500”;

O programa final ficará assim:

Quando você conectar seu micro:bit no computador, ele criará uma pasta automaticamente, que deve ficar em “Meu Computador” com o nome “micro:bit”. No site do micro:bit, faça o download do código que você acabou de programar clicando no botão “Baixar“, transfira o arquivo .hex para dentro da pasta micro:bit do seu computador, você pode clicar e arrastar ou copiar e colar  e depois desconecte-o do computador. O professor TTT, mostra esse passo a passo no primeiro vídeo que postamos sobre micro:bit.

Agora basta colocar a placa no peito, lembre-se que trabalhar em equipe e pedir ajuda é sempre uma boa ideia.

Contemplar

Agora que o seu micro:bit está programado, com a fita adesiva ou a fita dupla face, coloque seu coração batendo no peito para que os outros vejam!

Pense sobre as seguintes perguntas:

  1. O coração funcionou?
  2. As batidas estão rápidas ou lentas?
  3. Como fazer para mudar a velocidade dos batimentos?
  4. O que pode ser feito para melhorar?

Continuar

Fazendo algumas alterações:

Ajustando um pouco aqui e ali o que foi discutido no passo anterior, faça o botão A acelerar a velocidade das batidas do coração e o botão B diminuir. A resposta desse desafio será útil nas aulas seguintes, agora pode ser um bom momento para quebrar a cabeça.

Animar outras imagens embutidas também é uma opção, como diamantes ou quadrados de diferentes tamanhos, assim como criar suas próprias animações! Desenhando na opção do MakeCode: mostrar leds.

Está na hora de por em prática a criatividade!