Conectar

Botões de Contato

Os botões de contato são, certamente, um dos componentes mais importantes de interação entre humanos e máquinas. Um exemplo disso é a criação desta aula: vários botões sendo pressionados e convertidos em texto, armazenados em banco de dados para depois ser acessados em diversos lugares do Brasil ao pressionar de um botão, o do seu mouse (ou um toque na tela do tablet).

Em 1888 uma empresa chamada The Eastman Co (Eastman Chemical Company) havia criado um produto revolucionário: uma câmera fotográfica automática e portátil que poderia ser ativada ao simples toque em um botão, a Kodak Camera. A imagem abaixo é uma propaganda de 1890, a 130 anos atrás, que dizia: “.. você aperta o botão e nós fazemos o resto”. Esse não é o registro mais antigo do uso de um dispositivo de toque para acionamento, mas é interessante a forma como é apresentada, como uma solução inovadora e simplificada.

Para matar a curiosidade, a câmera anunciada na propaganda do anjinho é a Kodak One é essa da foto, uma câmera com um rolo de 100 fotografias:

Atualmente, existe uma variedade gigantesca te botões de toque, desde os pequenos (como os que estão soldados da placa micro:bit) até os muito grandes e com diversas aplicações diferentes. Basta olhar ao redor, ou fechar os olhos para lembrar quantos botões de toque existem ao nosso redor ou usamos em nosso dia a dia. Talvez uns 100 botões? Vamos refrescar a memória: elevador, controle de TV, micro-ondas, teclado e mouse do computador, rádio do carro, interruptores das lâmpadas, telefone, calculadora …

Veja essa pequena demonstração de uma fábrica de botões para projetos de eletrônica:

Agora escreva ou desenhe, o quê você gostaria de acionar com esses botões? Que tipos de máquinas, quais funções, quais robôs você criaria?

Construir

Materiais necessários para a atividade:

1 micro:bit Acesso ao MakeCode
1 Cabo micro USB Fita Adesiva
1 Suporte de Bateria 1 Tesoura
1 Cola em Bastão 2 Pedaços de Papelão (recortes abaixo)
2 Cabos Jacaré-Jacaré 2 Pedaços de Papel Alumínio (medindo 14cm x 7cm e 13cm x 6cm)

Dimensões para o recorte do papelão:

Um botão pode ser muito barato se comprado em grande quantidade, em torno de 50 centavos cada. Mas a ideia não é economizar, e sim aprender a construir um dispositivo de comunicação com as máquinas com as próprias mãos. No projeto desta aula utilizaremos o micro:bit pra mostrar a pontuação de gols acertados. O gol será um botão de toque feito de papelão e papel alumínio que enviará um sinal à placa micro:bit cada vez que a bola encostar a rede nos fundos do gol. Iradíssimo, não?

Funcionamento: serão usados os pinos P0 e GND. Quando um gol for feito, dois papéis alumínio irão se encostar fechando um circuito (P0 e GND), isso ativará o placar, aumentando um ponto na tela de led da plaquinha !

Siga o passo a passo a seguir para realizar a montagem:

  1. Para fazer o gol, recorte seu papelão nessas dimensões e cole as bordas que estão tracejadas, serão duas partes. As medidas abaixo estão em centímetros e são apenas uma sugestão, você pode utilizar uma caixinha já pronta com tamanho parecido, se tiver em casa 😉
  2. Cole o papel alumínio no fundo do gol (tente deixar sem elevações)
  3. Temos um modelo de rede de futebol feita para essa placa, você pode fazer a sua própria rede ou optar pelo download do modelo para colocar em uma das duas superfícies do papelão que sobrou, na outra superfície você vai colar papel alumínio também
  4. Pendure a ”rede” na parte de dentro do gol utilizando fita adesiva, deixe cerca de 0.5 cm a 1 cm de distância do fundo do gol, lembre-se de deixar os alumínios virados entre si para se encostarem quando a bola fizer um gol
  5. Confira se a rede não está encostando nas paredes dos lados e de trás do gol, e se ela consegue acertar o fundo livremente ao ser acertada por uma bola, e depois retornar ao normal.

No vídeo abaixo você pode ver uma outra ideia de montagem feita pelos alunos junto com o prof.º TTT:

O projeto pronto:

Agora, conectando o micro:bit ao computador através do cabo micro usb, podemos seguir o seguinte passo a passo para a criação do código:

1ª Parte:

  1. Básico no inciar
  2. Criar 1 variável chamada ”pontuação”
  3. Variáveisdefinir ‘pontuação’ para ‘0’
  4. Básico mostrar número ‘pontuação

2ª Parte:

  1. Entrada no pin ‘P0’ pressionado
  2. Variáveisalterar ‘pontuação’ por ‘1’
  3. Básico mostrar número ‘pontuação
  4. Básico pausa (ms) ‘100’

Código final:

Conectando a bateria no micro:bit e removendo-o do computador, está na hora de terminar a montagem do gol. Faça um corte ao lado de uma das ”traves” do gol, para que um cabo jacaré consiga ir para frente e para trás quando a rede se mover também, conecte esse cabo na rede e no P0. Depois faça um furo pela parte de cima do gol fazendo com que outro cabo jacaré seja conectado com o alumínio da parte de trás.

Se estiver funcionando, apenas pode-se montar a plaquinha em cima do gol para poder ver claramente o placar, é recomendável usar fita ou elástico. Em seguida, faça uma bola com qualquer material que desejar, desde que não seja muito leve, e então faça os gols!

 

Esta aula foi produzida e publicada pela www.techwillsaveus.com, e foi adaptada ao curso Robótica em casa – Módulo 1 da Robot! Education.

A aula pode ser encontrada no site https://make.techwillsaveus.com/microbit/activities/microfootball

Contemplar

Queremos ver o seu projeto!

Nós da Robot! gostaríamos de ver como os alunos estão se saindo nos cursos desenvolvidos, isso nos ajuda e inspira a criar mais aulas! Estamos dispostos a ver o seu projeto mesmo que ele não esteja 100%, porque sabemos que a robótica não é fácil!

Publique uma foto ou vídeo nas redes sociais e marque a ROBOT! Education e seus amigos. Além de sabermos que vocês estão se divertindo, seus amigos podem ver o que você faz também. A foto ou vídeo também podem ser enviados por WhatsApp para a ROBOT! Education

Continuar

O jogo de futebol pode ser descrito como chutar a bola ao gol, mas tem uma coisa que regula ainda mais o placar do jogo do que os próprios gols, sabe o que é?

Imagine um jogo de futebol sem tempo, os gols seriam infinitos! Além disso, os jogadores iriam ficar cansados de tanto jogar, não acha?

Aprimore a programação do micro:bit para que o placar sempre volte à zero depois de um tempo de partida. Um tempo de futebol leva 45 minutos, desafie seus amigos ou familiares a fazerem mais gols que você em menos de 45 segundos!

Além disso, faça com que o placar do seu micro:bit exiba a mensagem de GOL! quando a bola balançar as redes! Você pode usar a programação abaixo:

Escreva ou faça um desenho que mostre o que você achou do curso de Robótica em casa com BBC micro:bit, depois nos envie para sabemos se você está gostando e o que podemos melhorar 😉