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A inteligência artificial é um ramo de pesquisa da ciência da computação que busca, através de símbolos computacionais, construir mecanismos e/ou dispositivos que simulem a capacidade do ser humano de pensar, resolver problemas, ou seja, de ser inteligente. O estudo e desenvolvimento desse ramo de pesquisa tiveram início na Segunda Guerra Mundial. Os principais idealizadores foram os seguintes cientistas: Hebert Simon, Allen Newell, Jonh McCarthy e vários outros, que com objetivos em comum tinham a intenção de criar um “ser” que simulasse a vida do ser humano.

O estudo da A.I. iniciou-se nos anos 50 com os cientistas Hebert Simon, Allen Newell, esses foram os pioneiros ao criarem o primeiro laboratório de inteligência artificial na Universidade de Carnegie Mellon.

O desejo de construir máquinas capazes de reproduzir a capacidade humana de pensar e agir vem de muitos anos. Tal fato pode ser comprovado através da existência de máquinas autônomas e também através de personagens místicos, como é o caso do Frankenstein (personagem da escritora Mary Shelley).

Veja mais sobre “Inteligência Artificial” em: https://brasilescola.uol.com.br/informatica/inteligencia-artificial.htm

Quando a gente vai poder aprender as coisas tipo o Neo em Matrix?

Construir

Você precisará de algumas coisas, separe antes de começar:

  • Corpo do Robô (se não tiver, crie o seu de papel)
  • Pedaço pequeno de papel vegetal (ou papel manteiga)
  • Cola bastão (porque aquela cola branca líquida não vai ser legal)
  • BBC micro:bit
  • Pilhas para o micro:bit
  • Cabo Micro USB

Recorte o corpo do robô e faça a montagem de acordo com os passos:

Recorte o seu molde e deixe tudo pronto para começar a dobrar e colar
Cole o pedacinho de papel vegetal no recorte do centro, isso vai fazer com que você consiga ver a tela de LEDs do micro:bit melhor

Contemplar

Continuar

Qual é o personagem baixinho, com roupas azuis e vermelhas que têm como profissão ser encanador e possui um bigode elegantíssimo?

O Mario é o jogador mais conhecido no mundo dos games, icônico e inconfundível. A saga de jogos é muito famosa, com diversos games de sucesso como Mario World, Super Mario Bros e Mario Kart. Desenvolvido pela Nintendo, o Super Mario Bros é um jogo de plataforma, em que o personagem principal e seu irmão Luigi (quando jogado em multiplayer) viajam pelo cenário do Reino dos Cogumelos para resgatar a princesa que foi capturada por Bowser, o vilão da saga. Evitando inimigos e buracos e com a ajuda de power-ups, o mundo em rolagem lateral também tem moedas espalhadas pelo mapa e blocos específicos que são identificados como um ponto de interrogação (?) ou até mesmo invisíveis. Esses blocos podem ter mais moedas ou itens especiais e raros.

Curiosidade: se você já jogou Super Mario World, já deve ter visto seu fiel companheiro Yoshi. Um dinossauro antropomórfico que nasceu da transformação de um rei dentro do jogo.
(Ele aparecerá na missão final dessa aula 🐲)

Curiosidade 2: É um dos jogos mais vendidos de todos os tempos, com mais de 48 milhões de unidades comercializadas. Ele é creditado como um dos principais fatores da revitalização da indústria de jogos eletrônicos após a crise de 1983 e ajudaram a popularizar o gênero de jogos de plataforma com rolagem lateral.

Com a inspiração em Super Mario World, lá vem Super Mario Robô! O robôzinho bigodudo corajoso pronto a salvar a Princesa de seus inimigos! (O nome do jogo é escolha sua, e dos personagens também!)

Os conceitos novos que serão vistos serão: cogumelos (objetos) invisíveis e projéteis fantasmas (atravessam as paredes). Veja o vídeo da criação do algoritmo:

Muitos bugs? Pode ser que sim… não temos um aparelho e um programa de tecnologia extrema, mas conseguimos reproduzir o jogo mais famoso do mundo! Se você está com dificuldade pode pedir ajuda no botão (?) no canto superior esquerdo.

 Projeto final pronto:

E aí Luigibot? Vamos ajudar seu irmão Mario Robô? O jogo pode estar um pouco difícil pra ele! (E pro jogador também!)

Seu irmão precisa de você!

 

  • Crie um jogo novo no mesmo estilo, plataformas, túneis, inimigos e tudo mais, mas agora dessa vez, é Mario que precisa ser resgatado das garras de um terrível vilão. Faça como o pessoal da Nintendo e crie um jogo só para o personagem Yoshi, que deve salvar a pele do seu amigo. Coloque uns efeitos como pular mais alto já que é diferente de um humano/robô, e também um capacete para proteger uma vida dele!

  • Coloque uma música e uns efeitos sonoros irados também quando Mario coletar cogumelos e derrotar inimigos!

  • Depois que criar, compartilhe seu jogo com seus amigos, família e conosco. Ficaremos empolgados a ver os alunos desenvolvendo um jogo totalmente próprio! Os canais de comunicação são esses abaixo:

   

Talvez pelo título você não reconheça, mas Donkey Kong é uma série de jogos (jogo que ganhou várias versões durante os anos), que iniciou em 1981 com Shigeru Miyamoto. O game retrata o personagem inimigo Donkey Kong que sequestra a moça Pauline, e no primeiro jogo da série houve a primeira aparição de Mario, na época Jumpman. O objetivo de Jumpman é subir as plataformas desviando os obstáculos jogados por Kong, depois derrotá-lo e recuperar a dama.

Curiosidade: O jogo Donkey Kong recebeu uma versão em desenho animado chamado Donkey Kong Country. De uma produtora francesa, o desenho durou 40 episódios e foi exibido no Brasil pela Rede Record.

Subindo as escadas e pulando os barris… Vamos programar o Monkey’s Barrel, um jogo inspirado em Donkey Kong. Lembrando que a escolha do nome do jogo e os personagens ficam ao seu critério!

O único conceito novo que será visto será Contagem Regressiva (Timer), mas muitos conceitos das outras aulas serão abordados. Veja o vídeo da montagem da programação:

Conseguiu? Teste o seu jogo, normalmente ocorrem alguns bugs (defeitos) nesse jogo, se você souber resolver esses problemas, melhore o código!

Aqui está o projetinho pronto para comparação:

Tá difícil programador? Os barris do vilão estão em uma velocidade boa? Os movimentos do jogador estão bons? Quer adicionar mais alguns efeitos? Seja livre para mudar o código do seu jeito, só não se esqueça de ir testando conforme as alterações!

Temos uma missão para você:

  • Crie um sistema de XP para o jogo como: ganhar 100 pontos ao pular os barris, e ganhar 500 pontos ao pegar a moeda, ou ganhar outra vida! Além disso teste um jeito de fazer aparecer paredes no meio do jogo (isso será visto na próxima aula do curso, mas agora seria bom você dar uma olhada). Se não conseguir, desenhe um novo personagem para você.

A inspiração dessa aula é um jogo arcade (vídeo-games operados quando depositadas fichas ou moedas) chamado Full Tilt Pinball, na sua versão Space Cadet. Essa versão do jogo foi muito famosa pois era incluída em todos os programas Windows (maioria dos computadores na época), desde a versão Windows Plus! 95 até a Windows XP. Depois da versão Windows XP, a tecnologia avançou e o Pinball ganhou versões com tecnologia recente. Porém o jogo apresentava falhas como atravessar as paredes, e nas tentativas frustradas de recuperar o jogo, a Microsoft decidiu removê-lo dos pacotes.

O estilo de jogo Pinball criado primeiro para os fliperamas arcades, têm como objetivo fazer o máximo de pontos após lançar uma bola na área do jogo. Enquanto a bolinha bate e rebate nas paredes acumulando pontos, o jogador controla duas ”palhetas” não deixando que a bola vá para baixo e acabe o jogo.

Curiosidade: Nos fliperamas, os jogadores davam umas pancadas nas laterais do máquina para movimentar a bolinha também. Como isso se tornou muito comum, o Full Tilt Pinball – Space Cadet adotou essa opção, então é possível dar essas pancadas dentro do jogo virtual através das teclas do computador.

O jogo que será criado aqui se chamará Fliperama na Selva e ele manterá a essência do estilo Pinball, com a bolinha, palhetas, pontos e paredes que ricocheteiam.

Conceitos que serão vistos:

  1. Como criar as palhetas que se movem e fazer com que a bola bata nelas apenas quando elas estiverem sendo pressionadas
  2. Bloco ”For element ‘value’ of list ‘do’
  3. Ricochete da bola nas paredes de cima e dos lados (diferente do efeito bounce on wall)
  4. Adicionar pontuação aos blocos
  5. Reiniciar o jogo (para bugs)
  6. Adicionar sons ao pontuar

Veja o vídeo da criação do game passo-a-passo:

Agora, depois dessa longa programação, teste o Fliperama na Selva e se prepare para o próximo desafio 😜

Código final pronto:

Qual foi seu High Score? Ou seja a sua pontuação máxima. Tire um print (foto), ou grave um vídeo do jogo que você gravou, e poste nas suas redes sociais marcando a Robot!

Temos uma missão para você:

 

  • Crie a segunda fase do Fliperama, agora no fundo do oceano, com uma nova bolinha, novas imagens de pontuação, novas palhetas e novas paredes! Criar um inimigo (como um tubarão) para engolir sua bolinha seria muito assustador!

Quem não conhece o famoso Pacman?

 

Esse sem dúvidas é um dos jogos mais famosos do mundo, inicialmente feito pela produtora Namco para Arcade perto de 1980, o jogo se espalhou para diversos consoles e teve muitas novas versões, mas sua essência será sempre a mesma: uma cabeça redonda amarela que abre e fecha a boca para comer as pastilhas e fugir dos fantasmas ou caçá-los, dependendo da hora. Os games eram compostos por diversas fases e seu nível de dificuldade era gradual, muitas vezes, quando Pacman comia as pastilhas maiores, os fantasmas ficavam com medo e poderiam ser engolidos pelo Pacman.

Curiosidade: O Pacman também é um jogo sem fim… mais ou menos. Um fim nunca foi desenvolvido, basicamente ele termina logo depois da fase 255, ocorre um erro na fase 256 que impede que o jogador continue jogando”

Com a inspiração de Pacman, vamos criar Robotman, um robô que come ferramentas enquanto foge dos inimigos! No mesmo estilo do famoso jogo, esse game terá labirintos, pontos e vidas. Maneiro, não?

Conceitos a serem vistos:

  1. Vidas
  2. Fazer uma sprite como comida
  3. Usar uma condição para blocos escolhidos
  4. Loop de movimento (movimento no movimento)
  5. Como fazer um inimigo perseguir uma sprite

Veja o vídeo da programação do Robotman e crie um jogo com nomes e personagens que quiser:

Ficou próximo do que você esperava? O que você acha que pode ser mudado? Um mundo pode ser descob.. ou melhor, VÁRIOS MUNDOS podem ser descobertos no universo dos games, é só soltar a criatividade!

Algoritmo final aqui:

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Robotman quer mais ação! Invente personagens fantasmas que serão os inimigos de Robotman na sua próxima aventura!

Temos uma missão para você:

  • Programe personagens fantasmas e crie um mapa como uma segunda fase, dessa vez sendo dentro de um castelo. O desafio da vez será criar um tipo de ”comida” que quando Robotman come, ele consegue ”comer” os fantasmas!
    Dica: Do mesmo jeito das ferramentas, crie um bloco que quando Robotman encostar, as sprites dos fantasmas não se tornem mais inimigas, mas sim alvos por um pequeno período de tempo, e enquanto as sprites forem alvos, Robotman pode destruí-las.

Top Gear é um dos jogos de corrida mais famosos da história, desenvolvido pela Gremlin Graphics e publicado pela Kemco. Se seus pais ou avós são gamers raiz, pergunte se eles reconhecem esse jogo, mostre a eles esse vídeo de gameplay:

O objetivo do game é simples: se tornar o piloto mais rápido do mundo ganhando corridas. No começo você escolhia seu nome e as configurações do controle, escolhendo entre o câmbio manual ou automático e, por fim, os carros. Eram quatro carros no jogo, diferentes entre si em aceleração, velocidade, dirigibilidade e consumo do combustível e os pilotos (jogadores) tinham sempre o seu preferido. O toque especial vinha nos tanques de ”nitro”, onde o jogador podia aumentar sua velocidade por um curto período de tempo (como um empurrãozinho no carro).

A tela mudava em conjunto ao movimento do carro, isso dava uma dinâmica muito boa ao jogo. Apesar dos controles simples que o jogador usava, a dificuldade das corridas aumentava cada vez mais de acordo com o progresso do jogo, acentuando curvas e adicionando obstáculos.

Curiosidade: o jogo utilizava um sistema de senhas para o progresso da campanha, cada senha permitia um acesso a outro nível, países e pistas.

Primeira volta completa… Iniciando a segunda!

Nos inspirando em Top Gear, vamos programar um jogo de corrida. Será assim: controles básicos de movimento, um adversário para você competir contra e uma linha de chegada. As curvas e obstáculos serão o diferencial para determinar o vencedor! E lembrando que não pode sair da pista!

O nome desse jogo vai ser Corrida Robot! e serão vistos os seguintes conceitos:

  1. Criar um oponente/inimigo
  2. Mover um sprite com velocidade pré-definida
  3. Blocos if (se) para programar oponente
  4. Variar velocidade com uma condição
  5. Tela de vitória

Siga o vídeo de instrução para criar o código do jogo:

Aposte sua corrida! Depois que jogar, veja se precisam de alguns ajustes no programa, como mudar a velocidade do seu carro ou a do oponente, ou ate mesmo adicionar uns efeitos, quem sabe?

Esse é o programa pronto, para você poder comparar com o seu:

Terceira e última volta! Bandeira quadriculada foi erguida 🏁

Temos uma missão para você:

”Ficou sabendo da Copa Robot!? Não? Bom… fizemos sua inscrição e você precisa ganhar esse troféu! Você vai conseguir?”

  • Crie a Copa Robot!
    Uma pista circular, uma pista onde a linha de saída e chegada é a mesma para que o personagem façam voltas para ganhar! O segredo é usar o conceito de variável (tipo uma memória), que salvará quantas vezes o personagem passa por um lugar .

  • Você pode mudar os carros para naves, submarinos, ou até mesmo animais como cachorros salsichas! Explore a galeria do MakeCode Arcade para adicionar seus oponentes (não se preocupe com as imagens de movimentação deles, é demorado demais!). Adicione uns efeitos de explosão bem legais também quando os competidores baterem entre si ou nos obstáculos 🔥

Já jogou esse jogo em algum lugar?

Esse é um dos jogos da série Bomberman, criada pela Hudson Soft. Um jogo que envolvia agilidade, estratégia e labirinto, ainda com diversos inimigos e power-ups! Apesar da mecânica simples, o jogo é extremamente envolvente e você pode ficar horas jogando sem ver o tempo passar. O personagem principal é basicamente um homem-robô pequeno com poucos detalhes, o que destaca é seu rosto apenas com os dois olhos visíveis. Nos mais de 70 jogos diferentes do Bomberman, o objetivo principal é plantar bombas estratégicas dentro do labirinto para destruir os vilões e as paredes.

Curiosidade: A primeira versão desse game foi feita apenas em 3 dias.  Só que isso há mais de 30 anos atrás, com uma linguagem de programação ainda em desenvolvimento. Com a programação que temos hoje não deve ser difícil criar este jogo em menos de duas horas!

Vamos programar!

Vamos facilitar o seu trabalho… por enquanto! Evitando as bombas agora, você criará um jogo onde você têm que passar por labirintos, e você mesmo que desenhará eles! O nome desse jogo será Labirintos: Amazônia, Atlântida e Império Asteca, que representarão a grande Floresta Amazônica, o Reino Perdido de Atlântida e o Império Asteca, já ouviu falar? Isso é história para outra hora, tá na hora de programar!

Os conceitos que serão vistos nessa aula são:

  1. Como fazer Fases no jogo
  2. Aumentar o tamanho do mapa
  3. Efeitos de Câmera
  4. Fala de personagens
  5. Como fazer a sprite mostrar movimento (você vai entender, relaxa)
  6. Game Over

Siga o vídeo que mostra os passos de montagem do código do game:

Bom agora explore esses três grandes lugares e tente descobrir suas passagens secretas 🚪 Depois de programar, peça para alguém jogar o seu jogo e te falar se ele é desafiador.

Projeto finalizado abaixo:

Provavelmente isso já aconteceu com você, clicar no navegador de internet Google Chrome, e de repente há uma falha na rede e você fica sem conexão com a internet.

Bom, você pode tentar resolver o problema ou pode simplesmente apertar a barra de espaço e começar a jogar o jogo do Dinossauro, disponível pelo navegador quando estamos offline.

Mas qual a origem deste game?

A Google decidiu comentar sobre isso no aniversário de 10 anos do Google Chrome, o nome original deste jogo é Running T-Rex, que é basicamente um Tiranossauro Rex correndo. Escolheram um dinossauro para remeter a época pré-histórica em que não existia internet, e ainda um cenário de deserto e cactos para representar a escassez da própria internet já que o usuário não estaria conectado mesmo.

O jogo também conservou a essência dos games antigos, que eram com poucos comandos mas muito desafiadores, como correr, agachar e pular, com o objetivo final de atingir o máximo de pontos possíveis.

Uma curiosidade: a equipe de criação desse game disse que o jogo pode durar cerca de 17 milhões de anos, ou seja, o mesmo tempo que o dinossauro passou no nosso planeta.

Vamos programar?

Criar um jogo que dure 17 milhões de anos é difícil? E se eu te falar que não, você acredita? Na verdade é um modo de dizer que esse jogo não tem fim. Agora que você já sabe tudo que deve ser programado no Running T-Rex, vamos criar um jogo inspirado nele! O nome do jogo que vai ser criado vai ser Dinossauro Atleta, mas você pode dar o nome que quiser.

Na criação desse game serão vistos os conceitos de:

  1. O que é um mapa em Tiles (Tilemap)
  2. Mudar cor de fundo do cenário
  3. Usar uma sprite como obstáculo
  4. Gravidade para o personagem
  5. Bloco if (se)
  6. Como fazer a câmera acompanhar o personagem
  7. Como mudar a imagem de uma sprite
  8. Bloco forever (sempre)
  9. Posicionar personagem em um lugar específico
  10. Pontuação do jogo

Veja o vídeo abaixo que mostra a criação do jogo:

Transfira o programa para o Meowbit e depois jogue para testar. Se quiser compartilhar o game, peça para alguém jogar na plaquinha e dar um feedback (falar o que achou) do jogo.

Aqui está o código final feito, use-o para comparar ao seu, arrumando possíveis erros!

Você sabe que jogo é esse?

Esse uma das versões do famoso jogo Space Invaders,. Sua história começou quando Tomohiro Nishikado o criou junto à Taito Corporation, em 1978 no Japão. Dois anos depois o jogo foi licenciado pela Midway Games para os Estados Unidos, saiu da plataforma do Fliper e foi para o Atari, um vídeo-game mais conhecido na época! Logo seu sucesso se espalhou pelo mundo, pelo menos para quem tinha vídeo-game naquela época.

O motivo do sucesso desse jogo é porquê ele foi um dos primeiros jogos de tiro em 2D (duas dimensões = eixos x e y = comprimento e altura) que envolvia destruir ondas (grupos) de espaçonaves alienígenas tentando ganhar o maior número de pontos.

Antes os alienígenas desciam do topo da tela lentamente até chegar na sua nave, algumas versões mais tarde foram adicionados tiros dos alienígenas e torres de defesa para proteger sua nave.

É claro que os gráficos dele não se comparam aos jogos de hoje, mas na época fez muito sucesso. Imagine o mundo quase sem celulares e computadores, e surge um jogo de tiro contra alienígenas, os jovens ficavam doidos!

Os materiais necessários para todas as aulas desse curso serão: 1 Meowbit  (ou console compatível) e acesso ao MakeCode Arcade.

Agora que você já sabe o básico sobre o Space Invaders, vamos criar um jogo inspirado nele! O nome do jogo a ser criado vai ser Invasão Alien, mas você pode dar o nome que quiser para ele.

Nessa aula serão explorados os primeiros passos para programação em blocos através da plataforma MakeCode Arcade. Serão vistos os conceitos de:

  1. O que é uma Sprite
  2. Movimento de personagem
  3. Efeitos em Cenário e em Sprite
  4. Ação ao pressionar botão
  5. O que é um projétil
  6. Números Aleatórios
  7. Colisão (Overlaps)

Veja o vídeo abaixo que mostra a criação do jogo:

Transfira o programa para o Meowbit e depois jogue o seu próprio jogo criado! Se quiser compartilhar o seu primeiro game, peça para alguém jogar na plaquinha e dar um feedback (falar o que achou) do jogo.

Aqui está o a programação completa do jogo Invasão Alien, use-a para comparar com a sua programação!

Funcionou? Você pode registrar o que achou do game e também desenhar novos personagens para o seu primeiro jogo!
Temos uma missão para você:

  • Crie mais personagens inimigos e tente descobrir como fazer esses personagens se mexerem levemente para os lados e atirarem para baixo. Além disso, crie outros personagens como as torres de defesa, elas irão proteger sua base e sua nave!

Se tiver dúvidas ou quiser ajuda, pode clicar no botão de perguntas no canto superior esquerdo.

E se não conseguir não tem problema, sabemos que a programação de jogos não é fácil!

Materiais necessários para a atividade:

 

Acesso ao MakeCode 1 micro:bit e o simulador MakeCode
1 Cabo micro USB 1 Pulseira Shield
1 Suporte de Bateria

A atividade física é recomendada para pessoas de todas as idades e tem muitos benefícios para a saúde do corpo e da mente.
Esses são apenas alguns exemplos dos benefícios:

Aumenta a disposição
Melhora o desempenho escolar
Fortalece o sistema imunológico
Faz bem aos músculos e ossos

Como já sabemos que praticar atividade física é excelente, que tal começarmos a praticar exercícios físicos, como corrida, caminhada, dançar, pular corda etc.

Nesta aula iremos programar o micro:bit para te alertar a cada hora que você precisa se mover então vamos para a programação
Entendendo o micro:bit

Queremos ativar um alarme de hora em hora ou a cada minuto para se exercitar, porém o micro:bit conta o tempo em milissegundos, então converter esse tempo!

Confira na tabela a seguir as equivalências para que possamos fazer a conversão

Unidade Equivale a
1 Segundo 1000 milissegundos
1 minuto 60 segundos
1 hora 60 minutos
1 dia 24 horas

Agora que já conhecemos o tempo e suas equivalências, vamos para o que interessa, a programação :

Crie seu novo projeto no make code e siga o passo a passo a seguir

Vamos converter o tempos de milissegundos para minutos e então definir o intervalo de tempo que seu alarme irá tocar

  1. Clique no menu Básico;
  2. Arraste para dentro do seu projeto o bloco no iniciar;
  3. Dentro do no iniciar, crie uma variável minutos no menu variáveis e coloque a função definir ‘minutos’ para ‘0’;
  4. Defina ‘0’ para ‘5’ (aqui definimos quantos minutos será o intervalo do alarme, no exemplo usamos a cada 5 minutos);
  5. Para converter o tempo insira novamente a função definir ‘minutos’ para ‘0’ e troque ‘minutos’ por ‘tempo em milissegundos’;
  6. substitua o ‘0’ por ‘0x0’ presente em ‘matemática’;
  7. No último ‘0’ coloque 1000 e no primeiro ‘0’ insira novamente o bloco ‘0x0’ de ‘matemática’;
  8. Neste novo bloco iremos definir a nossa conversão substituindo o primeiro ‘0’ para ‘minutos’ presente em ‘variáveis’ e o segundo ‘0’ para 60;
    • Agora já definimos o tempo então iremos programar o alarme para despertar!
  9. Insira o bloco ‘no botão A pressionado’ e coloque a função definir ‘minutos’ para ‘0’ e troque ‘minutos’ por ‘estado’
  10. Arraste o bloco ‘enquanto verdadeiro executar’ presente em ‘loops’ e troque ‘verdadeiro’ por 0 = 0 que está em lógica na seção comparação;
  11. Em variáveis coloque ‘estado’ no lugar do primeiro 0;
  12. Em executar coloque pausa (ms) ‘100’ e substitua ‘100’ por ‘tempo em milissegundos’ que está em ‘variáveis’;
  13. Abaixo coloque play melody at tempo 120 bpm e altere 120 para 380;
  14. Insira mostrar string “hello” e escreva “mova-se”
    • Desativando o alarme
  15. Coloque no botão ‘A’ pressionado e altere ‘A’ para ‘B’;
  16. Neste bloco insira ‘Definir’ minutos para ‘0’ que está em variáveis;
  17. Altere ‘definir’ para ‘estado’ e 0′ para 1;
    • Seu programa vai ficar assim:

E está pronta a sua programação, espere despertar e faça os exercícios que você escolheu!

Dica: Tente usar o que você já aprendeu sobre programação dos LEDs da pulseira e adicione luzes ao seu despertador.