Conectar
Botões de Contato
Os botões de contato são, certamente, um dos componentes mais importantes de interação entre humanos e máquinas. Um exemplo disso é a criação desta aula: vários botões sendo pressionados e convertidos em texto, armazenados em banco de dados para depois ser acessados em diversos lugares do Brasil ao pressionar de um botão, o do seu mouse (ou um toque na tela do tablet).
Em 1888 uma empresa chamada The Eastman Co (Eastman Chemical Company) havia criado um produto revolucionário: uma câmera fotográfica automática e portátil que poderia ser ativada ao simples toque em um botão, a Kodak Camera. A imagem abaixo é uma propaganda de 1890, a 130 anos atrás, que dizia: “.. você aperta o botão e nós fazemos o resto”. Esse não é o registro mais antigo do uso de um dispositivo de toque para acionamento, mas é interessante a forma como é apresentada, como uma solução inovadora e simplificada.
Para matar a curiosidade, a câmera anunciada na propaganda do anjinho é a Kodak One é essa da foto, uma câmera com um rolo de 100 fotografias:
Atualmente, existe uma variedade gigantesca te botões de toque, desde os pequenos (como os que estão soldados da placa micro:bit) até os muito grandes e com diversas aplicações diferentes. Basta olhar ao redor, ou fechar os olhos para lembrar quantos botões de toque existem ao nosso redor ou usamos em nosso dia a dia. Talvez uns 100 botões? Vamos refrescar a memória: elevador, controle de TV, micro-ondas, teclado e mouse do computador, rádio do carro, interruptores das lâmpadas, telefone, calculadora …
Veja essa pequena demonstração de uma fábrica de botões para projetos de eletrônica:
Agora escreva ou desenhe, o quê você gostaria de acionar com esses botões? Que tipos de máquinas, quais funções, quais robôs você criaria?
Construir
Materiais necessários para a atividade:
1 micro:bit | Acesso ao MakeCode |
1 Cabo micro USB | Fita Adesiva |
1 Suporte de Bateria | 1 Tesoura |
1 Cola em Bastão | 2 Pedaços de Papelão (recortes abaixo) |
2 Cabos Jacaré-Jacaré | 2 Pedaços de Papel Alumínio (medindo 14cm x 7cm e 13cm x 6cm) |
Dimensões para o recorte do papelão:
Um botão pode ser muito barato se comprado em grande quantidade, em torno de 50 centavos cada. Mas a ideia não é economizar, e sim aprender a construir um dispositivo de comunicação com as máquinas com as próprias mãos. No projeto desta aula utilizaremos o micro:bit pra mostrar a pontuação de gols acertados. O gol será um botão de toque feito de papelão e papel alumínio que enviará um sinal à placa micro:bit cada vez que a bola encostar a rede nos fundos do gol. Iradíssimo, não?
Funcionamento: serão usados os pinos P0 e GND. Quando um gol for feito, dois papéis alumínio irão se encostar fechando um circuito (P0 e GND), isso ativará o placar, aumentando um ponto na tela de led da plaquinha !
Siga o passo a passo a seguir para realizar a montagem:
- Para fazer o gol, recorte seu papelão nessas dimensões e cole as bordas que estão tracejadas, serão duas partes. As medidas abaixo estão em centímetros e são apenas uma sugestão, você pode utilizar uma caixinha já pronta com tamanho parecido, se tiver em casa 😉
- Cole o papel alumínio no fundo do gol (tente deixar sem elevações)
- Temos um modelo de rede de futebol feita para essa placa, você pode fazer a sua própria rede ou optar pelo download do modelo para colocar em uma das duas superfícies do papelão que sobrou, na outra superfície você vai colar papel alumínio também
- Pendure a ”rede” na parte de dentro do gol utilizando fita adesiva, deixe cerca de 0.5 cm a 1 cm de distância do fundo do gol, lembre-se de deixar os alumínios virados entre si para se encostarem quando a bola fizer um gol
- Confira se a rede não está encostando nas paredes dos lados e de trás do gol, e se ela consegue acertar o fundo livremente ao ser acertada por uma bola, e depois retornar ao normal.
No vídeo abaixo você pode ver uma outra ideia de montagem feita pelos alunos junto com o prof.º TTT:
Agora, conectando o micro:bit ao computador através do cabo micro usb, podemos seguir o seguinte passo a passo para a criação do código:
1ª Parte:
- Básico – no inciar
- Criar 1 variável chamada ”pontuação”
- Variáveis – definir ‘pontuação’ para ‘0’
- Básico – mostrar número ‘pontuação‘
2ª Parte:
- Entrada – no pin ‘P0’ pressionado
- Variáveis – alterar ‘pontuação’ por ‘1’
- Básico – mostrar número ‘pontuação‘
- Básico – pausa (ms) ‘100’
Código final:
Conectando a bateria no micro:bit e removendo-o do computador, está na hora de terminar a montagem do gol. Faça um corte ao lado de uma das ”traves” do gol, para que um cabo jacaré consiga ir para frente e para trás quando a rede se mover também, conecte esse cabo na rede e no P0. Depois faça um furo pela parte de cima do gol fazendo com que outro cabo jacaré seja conectado com o alumínio da parte de trás.
Se estiver funcionando, apenas pode-se montar a plaquinha em cima do gol para poder ver claramente o placar, é recomendável usar fita ou elástico. Em seguida, faça uma bola com qualquer material que desejar, desde que não seja muito leve, e então faça os gols!
Esta aula foi produzida e publicada pela www.techwillsaveus.com, e foi adaptada ao curso Robótica em casa – Módulo 1 da Robot! Education.
A aula pode ser encontrada no site https://make.techwillsaveus.com/microbit/activities/microfootball
Contemplar
Queremos ver o seu projeto!
Nós da Robot! gostaríamos de ver como os alunos estão se saindo nos cursos desenvolvidos, isso nos ajuda e inspira a criar mais aulas! Estamos dispostos a ver o seu projeto mesmo que ele não esteja 100%, porque sabemos que a robótica não é fácil!
Publique uma foto ou vídeo nas redes sociais e marque a ROBOT! Education e seus amigos. Além de sabermos que vocês estão se divertindo, seus amigos podem ver o que você faz também. A foto ou vídeo também podem ser enviados por WhatsApp para a ROBOT! Education
Continuar
O jogo de futebol pode ser descrito como chutar a bola ao gol, mas tem uma coisa que regula ainda mais o placar do jogo do que os próprios gols, sabe o que é?
Imagine um jogo de futebol sem tempo, os gols seriam infinitos! Além disso, os jogadores iriam ficar cansados de tanto jogar, não acha?
Aprimore a programação do micro:bit para que o placar sempre volte à zero depois de um tempo de partida. Um tempo de futebol leva 45 minutos, desafie seus amigos ou familiares a fazerem mais gols que você em menos de 45 segundos!
Além disso, faça com que o placar do seu micro:bit exiba a mensagem de GOL! quando a bola balançar as redes! Você pode usar a programação abaixo:
Escreva ou faça um desenho que mostre o que você achou do curso de Robótica em casa com BBC micro:bit, depois nos envie para sabemos se você está gostando e o que podemos melhorar 😉